(图片来源苹果官方视频截图)
不过,宫本茂最近在接受采访时表示,他将不再制作智能手机上的马里奥IP相关游戏。从走出舒适区进军手游领域到放弃,任天堂似乎用了六年多的时间来解释自己不兼容手游。
作为主机游戏行业的霸主,任天堂在游戏领域的影响力毋庸置疑。但从主机游戏到手机游戏的跨度似乎比任天堂和许多玩家想象的要宽得多。
手游数量不少,但成功的不多
自苹果发布会上C位亮相以来,任天堂陆续推出了多款手游。继《超级马里奥:酷跑》之后,2017年2月,任天堂发布了《火焰之纹章:英雄》。这款手游由Intelligent Systems开发,IS被认为是任天堂的第二方开发商。《火焰之纹章:英雄》 是一款战棋游戏,内置了该系列前几代的角色。与任天堂主机游戏不同,《火焰之纹章:英雄》是一款氪金抽卡游戏。玩家可以付费购买球体来绘制角色。
《火焰之纹章:英雄》的口碑不能说特别好,但也不错。而且,从商业角度来看,这款手游非常成功。依靠氪金,带来了大量的利润。运营至2022年,《火焰之纹章:英雄》的累计收入已超过10亿美元,这对于任天堂手游来说是非常罕见的。
(图片来源任天堂官方)
2017年10月,任天堂带来了手游《动物森友会:口袋露营广场》。简单来说,它可以看作是主机版《动物森友会》的简化版。玩家可以在游戏中建造营地、购买家具并与里面的小动物互动。游戏玩法非常休闲。《动物森友会:口袋露营广场》也是一款金币游戏。如果玩家付费,就可以加快游戏进度,提高效率。当然,他们可以不花钱继续玩。《动物森友会:口袋露营广场》在任天堂粉丝中是家喻户晓的,但普通手机用户却不太熟悉。

(图源任天堂官方)
2019年,任天堂发布了另一款手游《马力欧医生:世界》。这是一场消除游戏。游戏中有红色、蓝色和黄色的胶囊。将3个相同颜色的胶囊排列在一起即可消除病毒。《马力欧医生:世界》应该基于1990年发布的《马力欧医生》,运行在Famicom和Game Boy平台上。《马力欧医生:世界》 氪金积分不多,带来的内购收入也比较有限。该游戏将于2021 年停产。
2019年,任天堂还推出了《马力欧卡丁车:巡回赛》。这款游戏与《马车8》的低端版本非常相似,游戏中的部分模型和道具需要付费。核心玩家自然不太喜欢这款游戏,毕竟体验比主机上差很多。
(图源任天堂官方)
2021年,在沉寂了一年多之后,任天堂终于发布了一款基于皮克敏IP的新游戏《Pikmin Bloom》。它采用AR游戏方式。玩家要让角色行走,走培育路线。玩家必须拿着手机在现实世界中走动。
六年来,任天堂推出了近10款手游,但市场反响平平,部分游戏甚至被关停。而且这些游戏基本上都有氪金机制,和它的主机游戏有很大不同。无论是从作品质量、用户口碑还是商业角度来看,任天堂对手游的试水都不算成功。 2019年之后,任天堂手游发行节奏明显放缓。从宫本茂的最新言论来看,任天堂已经基本放弃了手游。
做手游是“不得已”
自从苹果发起触摸屏智能手机革命以来,手机游戏逐渐成为一个巨大的市场。数十亿智能手机用户对游戏厂商来说非常有吸引力。理论上,任天堂是一个掌上巨头,推出了大量成功的掌上设备,并且在开发在小型便携式设备上运行的游戏方面拥有丰富的经验。从这一点来看,顺应手游潮流,完成从主机到手机的转型,似乎是顺理成章的事情。

但现在回想起来,任天堂选择进军手游行业似乎更多是不得已而为之。 2015年推出《超级马里奥:酷跑》时,任天堂正处于最黑暗的时刻,当年利润暴跌60%。当时Switch尚未发布,Wii U主机的销量低于预期。重压之下,手游成为任天堂扭转困境的希望。
(图源任天堂官方)
不过,任天堂制作手游的动作总有一种不舍之感。尽管任天堂手游使用自己的IP,但几乎没有一款游戏是从游戏机或掌上电脑移植的。它们基本上都是极其简化的版本,内容质量和游戏性远不如主机作品。任天堂的目的很明确,就是通过手机游戏来扩大任天堂IP的知名度,让更多的人购买任天堂游戏机以及游戏机上的游戏。
而且,这些手游作品很多都是任天堂第二方或者联合第三方厂商推出的。任天堂本身似乎并没有做出太大的努力。任天堂手游加入氪金机制的“违规始祖”做法很大程度上是为了顾及合作伙伴的利益。任天堂还要求手游运营商提高抽卡概率,让玩家可以花更少的钱。《失落的龙约》 合作伙伴Cygames因此抱怨任天堂让他们少赚了钱。
不难看出,任天堂虽然进军手游市场,但对于手游依然十分抵触。一方面,其出品的手游都是“乞丐中的乞丐”版本,只是游戏主机平台引流的工具;另一方面,在手游中加入了氪金机制,但又不想让玩家花太多钱。任天堂并不认可手游行业流行的氪金玩法。
也正是因为如此,当Switch发布并取得巨大成功后,原本毫无后顾之忧的任天堂立刻在手游业务上松懈下来,以至于宫本茂直接公开表示不会推出更多马里奥手机游戏。
“落后”的任天堂,可能更有魅力
游戏玩家中,其实存在着一条鄙视链,大概是游戏机玩家、PC玩家和手游玩家。毕竟游戏机是最纯粹的游戏设备。它的外观设计、配置、系统生态都围绕着玩游戏的核心目标,整体游戏体验是最好的。

手游被一些核心玩家“鄙视”,主要是因为它们依赖智能手机的触摸屏进行交互。玩法自然就变成了冲击力弱、精准度差的“玻璃摩擦”。整体体验是游戏机上的物理控制器按钮无法比拟的。而且手游主要是吸金的网络游戏,内容丰富、有深度的3A单机大作少之又少。整体内容质量确实不如主机游戏。
然而,毕竟智能手机用户数量远大于游戏机玩家,手游市场是一个利润丰厚的金矿。 Newzoo的报告显示,2022年全球游戏市场总收入为1844亿美元,其中移动游戏占据半壁江山。 2022年腾讯的游戏收入为1707亿元人民币,任天堂的为1.7万亿日元(约合900亿元人民币)。在主机市场,任天堂堪称巨头,但放眼整个游戏行业,任天堂的营收却并不那么引人注目。
任天堂发展手游的内部原因是当时的营收和利润下滑,运营困难;外部原因是智能手机和手游的浪潮确实风起云涌。然而任天堂却通过Switch完成了局势的逆转,营收和利润都回归并且正在增长;任天堂并没有从手游中收获红利,但手游并没有对任天堂的主机业务产生影响。现在来看,手机游戏无法取代主机游戏。两者的目标用户群体有着本质的不同。
任天堂的游戏制作模式仍然是以慢工细作为主。像《王国之泪》这样的杰作需要六七年的时间。这个制作流程显然和手游完全不同。从过去六七年的实践来看,任天堂无法适应手游的商业规则。
(图源任天堂官方)
但对于最核心的玩家来说,任天堂手游做得不好并不重要。在游戏机领域,任天堂依然能够继续推出极其优质的游戏,继续用创造力给玩家带来惊喜。这种玩法优势几乎就是任天堂独特的差异化优势。只要这种稀缺性存在,任天堂就永远拥有忠实的追随者。
标题:任天堂花了六年时间证明自己无法制作手机游戏
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用户评论
我觉得这其实挺公平的评论,毕竟任天堂的传统是游戏质量而不是数量。
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虽然我不玩游戏,但我对这次事件也颇感兴趣。感觉任天堂在转型过程中确实遇到挑战了。
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六年的时间,足以打造出许多优秀作品,但遗憾的是结果却是“做不好手游”。
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或许这是任天堂走向多样化的尝试之一吧,看来还需要更多的调整和优化。
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作为忠实的任天堂粉丝,我有些失望,同时也期待他们未来能走出低谷。
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六年的时间证明了他们的专注力,虽然结果不尽如人意,但耐心始终是关键因素。
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虽然这次不太顺利,但我相信任天堂的实力,也许下一次就能翻身。
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其实,六年的准备期对于游戏开发来说并不罕见。看来他们对质量有极其严格的要求。
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我本人不玩手游,但是这个事件让我意识到,即便是一直在行业内被尊敬的任天堂也面临压力。
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也许是因为市场环境在变,任天堂的传统模式在手机市场上并不那么吃得开了。
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六年的时间花费在验证一件事,挺感慨的。不过我相信他们能从这次经历中汲取到宝贵的经验教训。
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虽然这个结果令人意外,但也让我对游戏行业的多样化和适应新趋势有了更深的认识。
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对于任天堂来说,这是一个调整战略方向的契机,向其他领域或业务进行拓展。
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看来,创新不仅需要时间,更需策略与耐心。这个事件是对任天堂转型的一个考验。
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虽然我对手游了解不多,但这件事的确对任天堂的影响较大,期待他们能重新出发。
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六年的时间确实不短,在验证过程中所遇到的挑战对于企业形象有不小的影响。
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这次事件让我认识到,大品牌在面对新领域时也会经历失败和学习的过程。
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这可能是任天堂内部调整与适应的一个过程,相信他们会从中找到正确的方向。
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虽然结果可能与期望相距甚远,但长期看来,这样的努力会为企业的未来埋下伏笔。
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作为一个游戏玩家,我关注并尊重他们的每一步尝试,六年之久的验证也显示出他们对品质的坚持不懈。
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