《暗黑破坏神4》 无家可归者评分为8.6。前面是地狱。
即便如此,我的性格依然很弱,在堕落神殿的70级怪物面前只能存活不到两秒。整个世界地图依然笼罩在大量的迷雾之中,分支列表中也已经写满了无法完成的任务。磨砺永无止境,变强也永无止境。这种Loot和Build的循环带来的多维正反馈体验至今仍然没有让我感到厌倦。
就像莉莉丝的甜蜜陷阱一样,你知道前方会有无尽的地狱,但你仍然不顾自己的安危前行。因为金光更多,数值更高,更大群精英怪物瞬间爆发的瞬间幸福感就在前方。这就是暗黑破坏神的魅力。
我不想谈论暴雪国服之前做了什么,以及与微软收购Riot有关的一切,因为这可能会让评论变得不那么客观(?)。所以这里我们只讨论《暗黑破坏神4》这个游戏本身,不添加任何与它相关的外部因素。
好了,现在我可以说,《暗黑4》是一款综合素质极高的ARPG装备驱动游戏。在重振这种经常被玩家戏称为“浏览器游戏”的经典游戏类型的同时,它还提供了一个可以支持数百或数千小时游戏的时间黑洞。毕竟,原本就是老祖宗奠定了宝藏玩法的。最新游戏取得这样的成就几乎不足为奇。
同时,令人遗憾的是,《暗黑4》的几乎每一款设计都缺乏新颖性。无论是Build的维度、技能树,还是传奇装备的设计,都源于暴雪在设计可重复可玩性方面的长期积累。所谓的开放世界、多人合作,包括端游的玩法,几乎可以一眼看出。
《暗黑4》 似乎非常固执。它选择的是前作积累的、经过市场验证的最稳定的系统。也就是说,这也意味着《暗黑4》在设计层面几乎没有任何错误。为游戏玩法打下了良好的基础,并且具有很强的未来扩展性。作为一款长时间运行的游戏的第一个版本,它的表现已经可以让多年前的第一个版本《暗黑3》汗颜了。
最有趣的剧情
《暗黑4》这次讲述剧情的方式相当不错。是的,它非常出色。作为一款大多数玩家在浏览完剧情后绝不会仔细阅读装备条目以外的文字的游戏,这或许就是最高的评价了。
无论是从叙事还是表演的角度,包括人物塑造。《暗黑4》都在努力创造一个令人印象深刻的故事。虽然玩家角色依然带有浓厚的工具人性质,但对于刻板的英雄形象却没有突破。不过,主线剧情中的其他重要人物和各个派系都有详细的描述,包括天使伊纳留斯和反派莉莉丝这两位创造者。虽然出现的不多,但是雕刻明显比之前的《暗黑破坏神》中的天使和恶魔要丰富很多。
写一个像迪亚波罗这样的混乱邪恶角色可能很容易,但写一个混乱善良或中立邪恶角色需要更多的努力。他们并不是纯粹的邪恶,玩家可以在不同的位置理解他们的行为和动机。甚至还有一些从一开始就埋下伏笔的阴谋,隐藏在整个故事的背后,需要你通关后回过头去思考,才能实现。我特别喜欢最后那场平淡的战斗(不是最后的BOSS战),它把故事的内容提升到了一个新的高度。具体原因我就不多说了。
唯一美中不足的是,当主线剧情进行到第五章时,整体质量开始明显下降,整体节奏也加快了很多。很多降低智力的剧情轮番上演,人物为了完成剧本任务的刻意行为增多,导致后续剧情的观感明显下降。结局还挖了一个充满谜团的大坑,显然给后续的更新或者DLC留下了一个大坑,多少有些虎头蛇尾。
从《暗黑3》到《暗黑4》的玩家普遍的不满是四代的剧情布局有点太小了。上一代中,玩家扮演的角色是一拳天堂、一脚地狱的田乃飞。他几招就能将七魔组成的超大菠萝砸成一个。但这一次的主角只是一个路过的普通流浪者,而他要对付的却是地位比四个小恶魔还要低的莉莉丝。感觉就像是刚从高魔DND书里走出来,回到低魔世界的小村庄,开始运行COC模块。同时,这也让我想起了一个经典笑话:在名为《大菠萝》的游戏中,你是看不到“大菠萝”的。
在这个过程中,你也能明显感觉到剧情衔接上的一种违和感。虽然这款游戏的故事背景设定在三代之后50年,但几乎所有的角色都对50年前那场震撼人心的战争讳莫如深。游戏也没有提及Netflix、泰瑞尔、佐登库勒等关键人物的下落,这让人怀疑编剧是否觉得三代人物太过强大而不得不放弃。毕竟,如果有任何一个三代主角出来,四代的剧情就可以在5分钟之内完成。
纯粹的开放世界
虽然角色的地位有所下降,但冒险关卡“圣所”显然得到了明显的升级。最创新的是,地图变成了一个全连接的开放世界,没有阅读栏,所有区域都由四通八达的道路连接起来。随着剧情的进展,玩家将逐渐进入五个不同的区域。这五个主要区域的设计也各具特色,有一些场景明显向二代、三代聚落和地形结构致敬。
既然世界开放了,自然就有大量的收藏品、支线任务等。《暗黑4》的开放世界和任何育碧风格的开放世界一样刺激,包括解锁据点的战斗、积累区域声望获得奖励等,以及数百个可以收集并提供福利的地图道具“莉莉丝祭坛”。
当然,这并不意味着游戏中的所有战斗和事件都将发生在这张广阔的地图中。暗黑破坏神系列中最具标志性的地下城玩法自然不会缺席。数百个随机生成的分支副本可供玩家随时探索。连接在一起的区域可能比地面地图的面积大几倍。
旅途中,我常常被路边一座发光的祭坛所吸引。杀完一波怪后,我被两个蓝色感叹号引到了另一个据点。最后,我被一群傻傻地站在野外的玩家吸引了。原来他们在等。军团活动开始。即使你沿着图钉指引的道路前进,最终仍可能误入歧途。这种引导设计大概被认为是开放世界的标准特征。
本游戏还采用了动态关卡设定。无论玩家等级如何变化,所有低等级区域的怪物等级都会同步到玩家等级。一方面,这是为了全球地图事件(例如“地狱浪潮”)的目的,避免高等级玩家因为低等级区域刷新的地图事件而无法获得所有奖励。另一方面也是为了统一线上组队时的打怪体验。
《暗黑4》的开放世界设计非常好,或者说其实开放世界才是最适合《暗黑》的地图模式。玩家可以更直观地了解地图上每个区域发生的一切,然后计划下一步的行动。
唯一有争议的地方是,区域声望奖励将与玩家的技能点、血瓶数量、属性值挂钩。如果想要获得满额声望奖励,就必须完成大部分地图活动,包括支线任务、支线地下城、莉莉丝雕像收集等。
开放世界探索本身就是一种奖励,不应该强加给玩家。在一款以提升玩家实力为核心目的的游戏中,将关键属性值与巅峰、技能点、地图探索率挂钩有些不妥。不过,暴雪也承诺在后续赛季中添加多种获得声望的方式,希望能够解决现有的问题。
只要跟随人群就可以了。
虽然《暗黑4》仍然是一个从头到尾都可以单人玩的游戏。不过,全联网和团队经验加成的设计,包括各种地图事件和世界boss的存在,也明确了这是一款组队玩更舒服的游戏。
作为一个多年MMO独狼的老手,我在玩的时候对于多人部分的感知并不强。只是偶尔在路边遇到一些会帮忙打精英的玩家。如果有多个玩家,某些地图事件会更容易。你不必担心与其他玩家争夺任务怪物。即使你不采取行动,你仍然可以获得其他玩家击杀怪物掉落的奖励。
如果您担心本游戏中设置的玩家PVP区域,您可以放心。因为PVP区掉落的货币只能兑换一些皮肤变身和一些不影响实力的道具。 PVP区域的设计有点类似于《全境封锁》的暗区。当地获得的独特货币不能直接带出该地区,必须经过地图设施净化后才能永久保留。
该区域内的玩家默认没有敌意,但必须主动开启“血痕”才能攻击其他玩家。同时杀死其他玩家的角色的位置将会通知给当前区域的所有玩家。这时候你可以避开“红名”或者和其他玩家一起去打败他。以我目前在三个PVP区积累了两万多PVP币的经验来看,主动激活红名的玩家几乎是很少见的。因为除非你有信心能够在对抗多个敌人的情况下生存下来,否则杀死一名玩家的奖励与成本相比是不值得的。
多人游戏的合作模式具有更传统的MMO感觉。有时候会在特定时间特定地点刷新一个世界boss,血量极其浓厚。七八名玩家合力,战斗时间大约需要八分钟。还有一些军团活动,连续刷掉几波敌人,最后弹出一个大boss,击杀他们的奖励比普通的公开活动要好很多。
这种多人游戏有全地图通知,可以提前集合等待别人。没有特殊的机制或游戏玩法。玩家不需要主动组队,也不需要强行沟通。他们只需要和其他玩家一起冲上去就能打败怪物。而且只需参与即可获得全额奖励,无需担心装备分配、贡献、经验获取等问题。因此,在线游玩并不是强制性的,不会过多影响单人体验。还是很友好的。
搓手的传说不是梦
任何装备驱动型游戏的核心绝对是多样、丰富、有趣的Build。《暗黑4》显然是借鉴了前代《暗黑》等热门Diablo Like游戏的设定。这款游戏的Build玩法丰富度自然不低。
本作放弃了套装设定。所有设备现在都是备件。
“威力”镶嵌系统的加入,让前期构建更加可控。简单来说,玩家现在可以手动拆卸和组装传奇装备条目。当你第一次通关分支副本时,你将解锁相应职业的力量。这些“力量”是传奇装备上的特殊条目。玩家可以将解锁的力量嵌入稀有装备(黄金装备)中,将其升级为传奇装备并拥有相应的传奇词缀。
当然,在副本中获得的力量进入值是理论上的最小值。虽然数值有些不同,但这实际上给了一直无法获得核心橙的玩家一个最低限度的保障,让他们可以在前期玩到自己想尝试的Build,而不必等待随机掉落。
虽然《暗黑4》的技能树看起来像一个分叉的分支,但本质上与《暗黑3》在几个固定技能中选择变化的模式类似。技能树的定制程度并不高,各个职业技能在当前版本中的表现明显有明显差异。换句话说,存在一个明显的最优解。
然后就是角色达到50级后开启的“巅峰”技能板。这款游戏的巅峰技能玩法乍一看似乎颇有可玩性。你需要通过在网格上行走来不断点亮各个相连的节点,以获得相应的属性和特效加成。有趣的是,除了初始板之外,后续板的连接顺序,包括对接方向,都可以由玩家自定义。如何布置棋盘、移动网格,使利润最大化,值得研究。
更不用说“字形系统”的存在了。本游戏中雕文的状态类似于传说中的宝石《暗黑3》,可以通过玩大裂谷(本游戏中为梦魇地下城)来升级。雕文可以嵌入到巅峰棋盘的槽位中,并根据槽位周围玩家点亮的节点带来相应的增益。相比于简单粗暴的加值《暗黑3》巅峰积分,这款游戏的巅峰玩法确实更加深入。
不停地刷
最后,也是所有装备驱动游戏的结束和开始。完成主线剧情并开放世界3级后,游戏的核心内容才真正开放。
《暗黑4》有非常明显的服务型游戏基础,专注于可持续的游戏,在这里你可以玩不完。虽然设计有些公式化,但最终的玩法内容却不尽如人意。 (这里使用的“不满意”不是字面意义上的;它的意思是勉强令人满意。)
最终博弈中,获得“最低生活保障”的途径有两种。一个是类似于《暗黑3》区域赏金的“古树低语”任务。每当玩家完成各地有特殊标记的地下城、地图事件等时,就会获得相应的进度。当进度达到10点时,玩家可以前往低语古树领取一个箱子,里面一定会掉落橙色装备。
另一个是“地狱狂乱”事件,这是一个全地图事件,在固定时间内随机发生在地图的野外区域。会有两个相邻的地图区域,会刷新大量强大的敌人。活动期间杀死敌人会掉落特殊货币。通过消耗货币,你还可以在活动地图中打开一个箱子,肯定会掉落橙色装备。
说实话,这两款游戏的网游感都很强。无论是无止尽的日常任务,反复清理低语古树,还是在地狱狂潮中,人们看着地图追怪、杀怪的时候,都感觉有些远古MMO的记忆即将苏醒。
最后,就是大家都爱听的大秘境了。《暗黑4》中的秘密玩法是征服各种噩梦地下城。玩家可以使用具有特定等级和正反条目的地下城印记(不幸的是,条目的效果非常单调,甚至与《魔兽世界》 中的某些玩法设计类似),将侧面地下城变成特殊版本的噩梦地下城。当玩家进入并完成地下城时,可以为现有的雕文添加经验升级效果。在征服噩梦地下城的过程中,你还将获得大量新的雕文和更多的噩梦地下城印记。
这个秘境的最高等级是100级。虽然目前看来符文的条目完全是随机的,与副本本身的属性(怪物种类、分布等)关系不大。但无论如何,它的体验和《暗黑3》米差不多,确实能给玩家后期源源不断的赚钱动力。
遗憾的是,作为首创这种玩法的《暗黑破坏神》的最新作品,很难对这一品类的“残局”循环进行机械创新。只能靠着吃老本,不断重复,让杀怪丢宝的系统玩法再次陷入了无法理解的循环。
《暗黑4》的框架虽然已经定型,但并不是没有改进和优化的可能性。要知道《暗黑2》的符文语言和《暗黑3》的大大小小的秘境,这些优质的玩法,都是在后续的更新中加入的。《暗黑4》 自然有机会改变现状,但是暴雪现在可以吗?
不过,暴雪还是想教我们怎么玩游戏
残局玩法的缺乏设计也导致了最后令人担忧的事情。
在预购豪华版的玩家可以抢先体验的这几天里,《暗黑4》的官方蓝贴也在不断更新,每次都会带来大大小小的修复,其中有一些是用在角色身上的,其中一些修改设备字样。条。抛开这些职业平衡不谈,最令人不解的是,暴雪在游戏上线前大幅增强了巅峰发育部分的雕文属性,又在游戏正式上线前两天又大幅削弱了它们。不禁让人怀疑设计者是否真的对端游内容的玩法设计、职业之间的平衡、玩家的养成进度、敌人的强弱等各方面都了如指掌?
很多影响玩家体验的Bug和细节长期没有得到修复(比如缺少装备锁定功能、修改Build操作成本高、字形筛选困难等),但Bug或有利于玩家装备阵型的功能将通过热更新立即修复(削弱工坊副本中的精英怪群)。这不得不让人担心暴雪式的平衡是否还能再次发挥作用。他们可能仍然想教每个人如何玩游戏。
距离第一赛季活动开始还有近一个半月的时间。赛季模式究竟给玩法带来了或多或少的改变,是好是坏,现阶段还很难下结论。据称“不影响余额”的付费通行证的加入,也让《暗黑4》的未来变得不太确定。
时至今日,我都很难对暴雪做出客观的评价。 PVE这个我们从OW1开始就一直在说要做的事情,自从OW2推出之后就没有再出现过,最后我们直接告诉玩家我们不会做。我对《暗黑4》的后续操作并非没有担忧。也许一些很酷的技巧和窍门会让第一版打下的所有基础瞬间化为灰烬。
结论
用户评论
这款游戏真是太刺激了!玩起来简直就像掉进了自己的地狱。暗黑破坏神4不仅画面效果惊人,而且战斗系统更是让玩家欲罢不能。
有6位网友表示赞同!
一直以来最期待的就是《暗黑破坏神》系列新作,这次的第四部果然没让人失望,从剧情到角色设定都充满了惊喜。
有5位网友表示赞同!
"前面可是地狱啊"这句标语贯穿整个游戏过程,的确给玩家造成了一种深入险境的感觉。不过这也是让游戏体验更加刺激的部分。
有6位网友表示赞同!
暗黑破坏神4的冒险地图设计真的让我有种踏入未知世界的感觉。每个区域都有其独特风格和挑战等待着你去发现、去克服。
有14位网友表示赞同!
在暗黑破坏神4里,角色自定义功能特别令人兴奋。不仅可以选择不同的种族和职业路径,装备搭配也是千变万化。
有17位网友表示赞同!
从第一开始玩到结束,这个过程让我一直保持着高度的投入感和参与度。不论是剧情推动还是技能施展,细节处理得极为到位。
有6位网友表示赞同!
暗黑破坏神4中的BOSS战设计非常精彩,在挑战中不断学习和提高自己的策略真的很过瘾。
有18位网友表示赞同!
我个人最喜欢的是游戏的故事情节发展,每个地点都有其深刻背景故事,让人在冒险的同时思考和感受。
有6位网友表示赞同!
与其他玩家组队完成任务和挑战的感觉特别棒。无论是合作还是竞争,暗黑破坏神4都提供了极佳的合作环境。
有15位网友表示赞同!
《暗黑破坏神4》给我带来的沉浸式体验是无与伦比的。它不仅是个游戏,更像是一个让人完全投入的世界。
有15位网友表示赞同!
在探索的过程中发现隐藏的秘密和解谜题简直就是在挑战自我极限。这使每次的游戏过程都充满了新鲜感和乐趣。
有7位网友表示赞同!
游戏中的人物对话和配音很吸引人,让整个故事世界更加丰满和鲜活,增加了我继续游戏的动力。
有12位网友表示赞同!
暗黑破坏神4中的升级系统和奖励机制设计得非常合理,并且能带来实际的成就感。每一次的进步都能看到明显变化。
有17位网友表示赞同!
"前面可是地狱啊"不仅仅是一句标语,它实际上象征了游戏里那些充满挑战性和深度的环境和任务。
有14位网友表示赞同!
这款游戏的游戏平衡做得很好,无论是初级新手还是高级玩家都能找到适合自己的挑战水平和乐趣。
有14位网友表示赞同!
暗黑破坏神4的音乐和音效非常出色,能够在恰当的时候为游戏氛围增添气氛,让人沉浸其中难以自拔。
有11位网友表示赞同!
"前面可是地狱啊"这句开场语就像是一条不断燃烧的线,牵引着玩家一头扎进这款充满暴力美学和刺激感的游戏世界里。
有18位网友表示赞同!
角色技能的多样性和组合策略,加上不断变化的任务和事件,使得每一次游戏都充满未知,激发探索欲望。
有7位网友表示赞同!
《暗黑破坏神4》中的社会系统让人与人之间的互动非常有趣。无论是交易、合作还是竞争,都让游戏世界更加鲜活。
有10位网友表示赞同!