赛博朋克2077游戏测评,旷世神作 赛博朋克2077
作者:NGA-棒棒糖毁灭者
前言:
令人失望。
约翰尼…约翰尼…约翰尼…约翰尼…约翰尼…约翰尼…约翰尼…约翰尼…
注:评估版本为PC v1.04,使用硬件i5 8600K@4.7Ghz、RTX 3080、32G@3200Mhz内存、西数SN750 1T NVMe SSD、34英寸3440*1440显示器。
良好的世界构建,但沉浸感较低
《赛博朋克2077》非常理解“赛博朋克”主题。但它更像是一个射击场,而不是精确攻击。基本上一切都得到了反映,从简单的视觉元素到暗示性元素,再到对这种社会黑暗后果的反思和反抗。
视觉风格来自日本街头《攻壳机动队》
在某些天气条件下,Watson 区域与场景《银翼杀手》 类似
视觉上,《2077》几乎沿用了以往经典赛博朋克作品的视觉设计风格,如《夜之城》所示。每个城市分区都有自己的视觉艺术风格,建筑物的重复率也很低,不仅是建筑物,居民的服装也不同。
网络空间有很强的网络空间感,但遗憾的是它并不是一个可以自由探索的领域。
在《2077》的世界里,对大公司通过抽搐和剥皮来压迫人民的指控很常见。从50欧元一瓶最常见的“真正的纯净水”,到工作时需要连接互联网、最大限度提高生产效率的机器人。或者,为了将人民的食物来源控制在自产原料上,推行扑杀鸟类、非法饲养私人家禽等,并允许人民出售国产大豆、玉米、蟋蟀以外的各种农产品。仅用于生产这是一种食品。
特别有趣(并且免费)的“四季宝”智能手枪。
游戏中还有水坝,这些水坝最初是为了给城市居民提供更好的生活而建造的。然而,建筑公司骗取了政府大量资金后,大坝变成了有毒的湖泊,里面积累了无数的污染物,而且他得知这座大坝距离夜之城只有一两公里的距离。收下。垃圾散落在城市各处,垃圾堆积成堆,雄伟的荒坂塔是这座城市的奇迹。为什么没有人扔掉垃圾?因为它不赚钱,而且很简单,而且很愚蠢。
垃圾分类从我做起
不仅如此,巨型企业还将触角伸向了夜之城黑暗面的各个帮派,以加强对夜之城的控制。走在城市里,经常可以看到帮派成员在街上威胁民众、开枪射杀无辜群众,丝毫不惧怕10多米外的警察。
如果此时你挺身而出,就可以制服暴徒,并从他们的财物和受害者中查明这起暴行的原因。也许受害人发现了一些不该知道的事情,也许受害人是雇主的竞争对手,甚至只是帮派头目的变态爱好。
如果这些都算“比较正常”的常见做法,那么游戏的其中一个涉及市长选举的支线任务就可以称为夜之城的黑暗面了。而且,其中涉及的剧情,简直就是恐怖至极。隐藏在这个小镇里的各种副业和琐碎事件,见证了《2077》这个扭曲的社会。
“醒醒吧,乡绅,让我们把这座城市夷为平地。”
我醒来并意识到有些不对劲。
良好的表演设计,经常被破坏的表演脚本
在早期的宣传中,很多玩家对《火线夜之城》的第一人称视角(FPS)有很多话要说,但最终很明显cdpr仍然坚持了他们的选择。实际玩了游戏之后我发现,优秀的制作效果只有从FPS的角度才能感受到。
相比第三人称视角(TPS),FPS视角总是能让人更深入地了解角色,并结合角色出色的面部表情和精细的动作细节,为玩家提供了独特的体验。另外,第一人称视角避免了玩家在游戏过程中在剧情节点频繁切换视角,造成较大的碎片感,进一步提高了吸收表演效果、传达故事的能力,提高了游戏性,提高了沉浸感。感觉。
尤其是在游戏的最后,结合优秀的制作设计,当我与屏幕上的角色产生共鸣时,我感受到了一种爆发性的痛苦和空虚感。很长一段时间以来,很少有游戏给我如此震撼的体验。在传统的游戏作品中,遇到这样的场景,需要通过预先渲染的CG或者大量脚本构建的过场动画来讲述游戏的故事。
诚然,这很好地实现了叙事游戏的目的,但却导致了屏幕前的玩家和屏幕上的角色之间产生了很大的分离感。玩家通常不会想“我要杀了你,你这个臭白痴”,而是想“XXX,快点杀了我,XXX,快点杀了我。”这种支离破碎的感觉常常会对故事造成严重破坏。这是因为玩家在玩FPS游戏时总是感觉自己“在其中”,而不是在TPS或ACT游戏中“是他们在玩”。
这是独特的第一人称体验
但代价是什么?
《2077》 成功也是脚本,失败也是脚本。我不确定性能脚本是否存在问题,或者脚本引擎是否运行不稳定。游戏中的很多剧情表演都存在剧本错误,这些错误确实切断了玩家与主角之间的共情联系。
例如,在杰克死去的场景中,我真的快要哭了,但突然一把枪从他的头上拔了下来,这在戏剧中造成了一个巨大的问题,以及在上一个任务中迄今为止积累的悲伤. 现在已经消失了。千言万语化作“闹剧”。
额头上画着枪
一些错误并不坏,但它们至少会稍微破坏情节的体验。此外,还出现了游戏卡顿的严重问题,例如应该击败的敌人突然变得无敌,或者应该打开的门打不开。
堪称完美的RPG游戏系统。
《2077》的游戏系统可以说吸收了很多TRPG游戏的养分,5维的属性设计让玩家可以创造出自己喜欢的游戏风格。
5维数值系统(换点体验黑客风格)
游戏过程中,根据角色的属性等级和出生会触发特殊的对话选项,通过这些对话选项玩家可以获得独特的信息和独特挑战的解决方案。开放世界有很多门、窗等需要一定的属性值才能打开,让玩家获得通过关卡的捷径。使用该属性在支线任务中打开快捷方式的方法有很多种,良好的关卡设计可以让支线任务玩法变得非常有趣。
然而问题是,随着游戏剧情的逐步推进,完成肉类加工厂序幕任务后,你发现这基本上是唯一一个有多种解决方案的主线任务,而任务的解决方案是有类似的东西这:对后续的故事会有一定的影响。前面demo中提到的影响主任务如何解决问题的分支线也只存在于此类任务中。其他主线任务可以说基本都是线性关卡。
在最后一个主任务之前,只显示40%的主任务进度。
仅从序言的内容来看,CDPR在游戏设计初期就已经设计了相关的相关任务,但考虑到通关后的总任务完成率并不是100%,看来主线任务和任务都是任务和后期任务。台边任务不是100%,导致高层削减非常大,问题也很严重。
我们来谈谈战斗系统。
除了5维属性细分之外,影响玩家战斗方式的技能系统从某种意义上可以说是一个非常好的设计。如果您喜欢传统的冲锋游戏,您可以像突击步枪或武士刀一样冲锋并切断一切,那么您可以全面升级您的反应。那些想成为利用病毒远程杀死敌人的黑客的人可以增加情报点等等。有多种战斗方式可供玩家尝试。
剑技树
而且随着你技能水平的提高,武器射击的感觉也会逐渐提升。这是因为武器的精准度、后坐力、伤害,甚至腰部射击时的爆头判定都与技能等级和技能点密切相关。这就是为什么第一次体验《白银之手》的玩家会发现《白银之手》中的武器非常好用。
从某种程度上来说,这样的设计让玩家在第一次车辆追逐枪战中第一次使用手枪时感觉非常蹩脚,甚至难以瞄准。 CDPR本身就犯了一个巨大的错误,没有提醒玩家这一设计。
但无论每个战斗技能系统本身设计得多么好,当涉及到角色等级时,它就变得灾难性的。
游戏中的装备大致分为普通装备和不朽装备。不朽装备是在常规装备的基础上改装的,比如只发射爆头的智能手枪,一次发射六发子弹的冲锋枪,可以穿墙的动能狙击枪,或者基础伤害比较低,但也像暴击伤害500% 的剑。所有装备都可以通过生产系统升级到物品级,不朽装备可以通过生产系统升级到品质级。
整个装备系统是根据物品等级而存在的,所以物品等级与武器伤害和装备护甲直接相关。装备掉落时的物品等级和敌人等级也与玩家等级密切相关。有趣的是,装备的物品信息中当然有物品级别的数据,但并没有显示出来。
物品等级不会显示在物品信息中。
而且装备是可以强化的,但是强化所需的材料数量完全不合理,使用的材料数量会增加。二是逐步增加。
这意味着,对于一些前期获得的不朽物品,玩家基本上没有足够的材料来升级。如果单纯是强化材料的夸大,问题是强化到最大限度后伤害可能会明显降低。花费大量材料后,结果就是垃圾,如何处理就由玩家决定。
多次升级后的材料要求相当可怕
装备和武器都可以通过模块来提升装备的属性。这与《火线夜之城》 宝石系统非常相似。远程武器具有独特的瞄准具和枪口配件插槽。然而,这两个插槽也有很多缺点。游戏中瞄准镜的种类比较少,只有七种,主要是两种:近距离用的1X到1.5X瞄准镜和远距离用的4X左右的瞄准镜。主要功能是改变目标。经验和属性升级基本上都是可选的,没什么大不了的。
枪口的目的只是增加消音器,作用是减少基础伤害,隐身第一枪造成多重伤害。但问题是,尤其是在游戏中期,甚至在玩家达到40级之前,除了狙击枪之外,枪械和武器的伤害普遍较低,导致玩家很难用单枪杀死敌人。子弹。这几乎是不可能的。射击。这两个槽位的配件一旦装备后,在战斗中需要比较复杂的程序才能移除,所以游戏中并没有定制快速移除消音器的快捷键,在实际战斗中它会潜行一次,如果玩家发现的话,这个配件就会成为一种负担。
对于习惯正面战斗的玩家来说,这个槽位没什么用,因为除了消音器之外,没有正面战斗的补偿器或灭火器等配件。对于一款FPS游戏来说,这方面的设计如此欠缺是出乎意料的。
令人愤慨的是,唯一的枪口配件是消音器。
另外还存在三个问题,第一是装备部件的属性存在严重问题,以至于玩家在一件装备上使用两个相同的部件,实际上只会激活一个部件,第二就是收入“武器的伤害成分和其他成分完全不平衡,即使到了后期武器伤害上千的时候,武器的伤害成分依然是+7伤害。什么国际的肯定是个笑话。第三问题是你买之前有没有该物品的图纸,但是没有任何提示,后来紫色图纸和橙色图纸都很贵,如果买错了那就太浪费了。
关于假肢问题,目前进攻性假肢的主流仅限于改造手部武器,选择包括螳螂刀、单分子线、大猩猩手等。就目前的经验来看,这一领域的内容与当时所宣传的内容相差甚远。螳螂刀不再具备爬墙能力,单分子血统不再具备远程入侵能力(渗透获取信息在当时算得上是很棒的表现,现在已经被阉割为简单的黑客小游戏) ,基本上现在是第四个武器位置的近战武器,但是这个很特殊。无论是伤害还是攻击体验,两者都明显逊色于剑。
当时的螳螂刀可以爬墙、跑酷
游戏还有不朽武器收集系统。玩家公寓武器室的墙壁上可以收集各种仙器武器。大多数不朽武器只有一次获得机会,即使是在升级后的垃圾桶里,所以至少填满这个墙壁储物槽就足够了。
你知道为什么我的储物墙少了很多吗?
然而游戏的一个很大的问题是不朽武器是可以拆卸的,而一旦拆卸,玩家就没有办法获得第二件武器(部分武器除外。创建升级版本不会破坏原始版本(bug ,以及保存它的机会)。
这只售价750元的手链,很快就会因为垃圾天赋而变成价值几十元的材料。
近下一代游戏图形,灾难性的优化
《2077》 仅从PC平台上的图形来看,即使在高设置及以上,整体图形仍然非常好。
特效完全开启时图像非常好
当然,基本前提是1080P图像设置需要2070显卡,1440P需要2080ti/3070级别的显卡。游戏本身消耗了大量的GPU资源,但在CPU上却很平均。我的试用环境是i5 8600@4.7Ghz、Geforce RTX 3080的高端配置。如果GPU占用率为100%,GPU核心频率为1925Mhz,则CPU占用的资源为6核,一般为40核。入住率%,最高不超过60%。
一方面,CDPR 之前的一份声明称,路人AI 系统存在问题,这可能会导致CPU 占用,而没有AI 的计算部分。有太多的计算任务不需要CPU的帮助,而全部依赖于显卡。这个游戏的多边形太多了,连3080都处理不了。
当RTX光线追踪打开时,场景中的物品数量非常巨大,所以就我而言,除非打开DLSS,否则我基本上无法玩。然而,当你开启DLSS时,分辨率仍然保持在2K,这不可避免地使图像有点模糊,非常令人困惑。
所以,一方面存在程序效率的问题,另一方面工作室无限素材的堆砌也造成了如今优化上的巨大差异。在PC平台上,得益于近两年发布的强大新硬件,玩家仍然可以玩游戏。对于PlayStation 4 和Xbox One 玩家来说,这是一场灾难。
此外,还有很多影响游戏体验的bug,但最让我恼火的是路边的炸药,如果你把它们炸掉,就会死。你认为这是因为你的气血不够吗?模块堆叠不够?不过它的炸药可以造成8000点伤害,但是弱者满级血量没有800点。使用这种炸药,敌人会在被炸毁后摇晃并继续冲锋来击倒你。
炸药少点还好,但现实中很多任务场景都充满了炸药,一不小心“停”了就真的够了。
反重力蝙蝠
还有“黑梦”bug 在论坛上被广泛谈论,但我真的不想谈论它。
概括:
实际上我想提一下关于游戏《2077》 的一些缺点。比如主线剧情断层明显,缺乏转折,支线任务重质量不重数量(中间人任务不算),热门武器,牌子少,打斗场面太短,中后期——游戏中的敌人是玩家不可能击败的,而陷入困境的经济系统都表明了各种资源和初始负载的压力。创建《2077》时,CDPR的设计和考虑不足。
老实说,我已经很多年没有在评论游戏时感到如此复杂和犹豫了。以往的游戏作品中,基本上所有关卡都围绕着平均线设定,即使无法实现水桶游戏,也没有特别的提升。通常,在玩了一段时间这种类型的游戏后,你可以给游戏一个非常清晰和扎实的分数。
但《2077》则完全不同,这是一款非常有趣的游戏,而且城市的世界内容也确实令人惊叹。如果你只看好处,我会给这款游戏9.5分。排在游戏榜前列,但玩了才知道为什么交互这么差,剧情这么突然,bug这么多,以前的承诺现在全部变成了泡影。做过。
评分:7.5
+ 相当高质量的支线任务
+ 优秀的本地化
+ 赛博朋克元素的出色呈现
- 性能优化有问题
- 大量错误
游戏系统没有经过精心优化。
-主线剧情有明显的阉割痕迹
- 各种卖家展示