赛博朋克20773,sgames赛博朋克2077
游戏终于发售前两周,我不知为何躺在床上,下半身动弹不得。虽然这给生活带来一些不便,但也是一种福气,让我有更多属于自己的时间。在本例中,它开始播放《赛博朋克2077》。
玩家对这款作品的期待似乎非常高,因为它是一款非常受欢迎的作品,各种外设和限量版产品在游戏上线前就已经发售。作为“躺着组”的一员,我在下半身恢复套餐——中添加了《赛博朋克2077》,一边恢复一边玩耍。所以它的好坏也能直接影响到我的心情和身体恢复的快慢。清除《赛博朋克2077》后,“嘿,我们再来一局。”*截至12月4日,《赛博朋克2077》的游戏时间为34小时。完成所有主线任务,经历多个结局,并经历多个支线任务/任务。 *本文内容仅代表我个人观点。根据官方要求,本文不涉及主要故事的剧透。 *本次评估基于具有键盘和鼠标控制的PC 平台评估PC 的基本配置如下: CPU : i7-4790K@4.00GHz 内存: 16 GB 显卡: GTX 1080 Ti
描述久违的自由和惊奇似乎有些奇怪,但在玩了两个小时的《赛博朋克2077》之后,我首先想到的是同一个开发者之前的游戏《巫师3:狂猎》,而不是它的精神前身《010-》。 2011年发布的《杀出重围:人类分裂》至今仍享誉全球。虽然两款游戏的角色在时间和空间上完全不同,但玩起来却给我带来了非常相似的感受。这是一种久违的自由感。
当然,与殴打雪人同伴或踢冬堡魔导师的故事自由相比,从游戏玩法的角度来看,这是一种更加平衡的自由。在《上古卷轴5:天际》中,玩家可以自由选择自己的龙裔:隐身弓、术士、刺客、战士等等……同时,得益于游戏近乎完美的操控感,还不如什么都没有(尽管批评听起来不错,但确实如此)),还有庞大的技能天赋树,这意味着无论玩家选择哪种发展或战斗方式,都不会出现“错误的方向”。我不觉得就像我正在进步一样。
玩家可选择的起源(起始)《天际》 同样的事情,但以不同的、更积极的方式。《赛博朋克2077》 无法保持每个游戏玩法的平衡,而《天际》 则试图让每个游戏玩法都充满乐趣。例如,在尝试《2077》中的不同枪械之前,我并不知道这些杆可以让游戏中的每种武器感觉如此棒。游戏的音效、画面晃动、敌人移动等效果相辅相成,在美式角色扮演游戏中我第一次想到“跑到最后就好了。” 《2077》在潜行和破解玩法方面相对不干涉,但我们在关卡设计上投入了大量精力。 “开放世界”和“关卡设计”之间存在矛盾,但在《2077》中,开发者可能正是依靠人力和物资来实现了“双手抓”。场景显然是手工打磨的,即使是小型委托任务,更不用说游戏的主要任务了。
例如,游戏初期我就在街上开始了一个委托任务(根据之前官方消息,本游戏中有75个这样的任务),目标是杀死NPC。这个NPC躲在一个巷子里的骑楼里,外面有几个保镖把守,所以我决定潜入,掐死这个NPC,把他打昏,然后把他带出去。当我试图用“游戏常识”寻找通风管道和墙上的洞时,我发现这样的通道并不存在!这时我心里想:“这个任务难道只能用武力攻击吗?”心里有些失望,于是我启动了第二个“游戏常识”,寻找着解决办法。顶部。在游戏中,敌人的头部往往是最安全的地方。我这才意识到,小巷两边的建筑物上方确实有走道,但走道太高了。这么高的地方,恐怕只是用来观赏风景、观察敌情的。毕竟这是一个开放的世界,而不是一个小花园游戏。 ”
玩家在执行任务时可以选择多种路线。经过一系列的攀爬,我们到达了上图所示的位置。它大约有3层楼高。 Arcade 和Target 位于屏幕的左下角。 “但是要怎么克服呢?”前期几乎没有技能和装备加成,在这里跳下去就等于自杀。它甚至可能会提醒你的敌人。然后我才发现,有骑楼的那栋楼有一个小露台,室外空调机交错安装,而我所在的楼有一个雨棚和一个可以爬过去的管道,而且有一个管道可以爬过去。连接两座建筑。Ta。从这里爬上去,穿过管道,从对面大楼的表面一一跳下去,你是成龙瘾君子吗?
说实话,如果我此时玩《2077》 《耻辱》或《掠食》,我会毫不犹豫。这三款都是箱谷制作的游戏,以关卡设计而闻名,因此看似距离犯罪现场半英里的走廊往往是开发商为玩家刻意设计的。但这是《杀出重围》,我在夜之城,这是一座城市,这是一个开放的世界,CDPR真的在这么小的一个区域投入了这么多精力吗?答案是肯定的。我其实按照之前的思路玩了《2077》的精简版,通过击败目标成功完成任务。根据我后来完成的更多分支/调试任务来看,只要涉及到任务,无论任务场景大小、远程与否,玩家都要对整个游戏过程负责。即使进来一次,开发商也会关注的。
住在夜城夜城是一座网络城市,分为几个主要区域,每个区域都有不同的特点,也有帮派……嗯,我想大家都知道这一点。我不会在这篇评论中谈论夜之城的美丽或结构,但你可以通过观看试播视频自行判断。您只需要知道夜之城广阔、立体且复杂,使得在其周围驾车和步行成为一种独特的乐趣。例如,你当然可以驾驶一辆豪华轿车从A点一路到达B点,但你也可以走立交桥、穿过小巷或走捷径。不同的选择,不同的体验。
三维且复杂的街道,而我更想讲的是玩家在夜之城的生活,V的夜之城的体验。这是一次真实而奇妙的经历。大家都知道《宝贝计划》的故事是主角和白银之手一起“夜烧城”,但其实游戏的主要流程并不长,重要角色也没有那么多。游戏的大部分支线任务都围绕这些角色的发展展开。并且在与某个特定角色合作后,该角色可能永远不会再出现在后续的主要故事中。不过他的故事并没有到这里结束,他自己可能也会遇到麻烦或者遇到一些麻烦,但是麻烦以及麻烦的原因往往会在主线任务中得到体现。此时,玩家可以开始属于这些角色的一系列支线任务。
还有一些与主线剧情无关,但却很有趣的任务,比如这句台词的任务是“我的胯部着火了”,你知道这个任务是关于什么的吗?虽然名为“支线任务”,但其质量和数量与主线任务相当,而且每个角色都有3到7个令人兴奋的任务,解释了玩家玩法的每一个细节。 CDPR在这方面并不吝啬,就此类任务的执行情况以及它们对剧情的影响而言,可以放心地将它们称为主线任务。你永远不知道你遇到的哪些角色会出现在下一个支线任务中。比如说,在游戏进行到一半的时候,主线任务的NPC给你发了一个支线任务,通过这个支线任务你遇到了另一个支持该任务的NPC,然后那个NPC又一起去进行另一场冒险…… 。 … 《2077》 全网络化的叙事结构令人惊叹,《辐射:新维加斯》 主支线融合度高,同时《耻辱》 保证真实感—— 来自街头的玩家很少有直接跳转的任务给V,NPC大概在想,“我以前见过V,他实力很强,我们关系也不错,我们再寻求帮助吧。”这个圈子不大,但每个人都有故事。
除了和我最喜欢的朱迪一起做一些支线任务之外,随着时间的推移,开发者也赋予了同样的支线任务更多的可能性。前面我们提到,V 对同一个任务可以选择多种解决方案,但影响任务的不仅有V 的主观因素,还有时间等客观因素。《2077》 我们知道,如果你不同时间加入同一个任务(当然任务内容是一样的)。《荒野大镖客:救赎2》增强了时间节点对任务的影响。比如有一个任务是帮助路边摊的老人教育年轻人,但是如果你在游戏开始时做这个任务,V能做的就是打年轻人或者给他东西。有钱才能解决问题。但如果你在银手叫醒你并说“醒醒吧,该死的”之后做这项工作,年轻人就会在他正要开始工作时说,“天哪,这家伙从垃圾箱里爬出来了”。你会意识到这个人已经来了。你会害怕的,请逃走。这样的任务有很多,我玩的几个支线任务在不同的时间点也有很多这样的变化。当然,公平地说,影响并不大,而且通常不会完全改变任务的方向,但正是这些微小的变化让你感觉自己生活在夜之城。让它发生吧。
夜之城地图上没有可收藏的标志。所有黄色标志都是分支/请求的任务。除了街上的路人和偶尔发生的随机事件外,城市还有收藏元素和复活节彩蛋。内容相比之下,《夜城生活》并不是一个巨大的惊喜,但它应该是很好的。
抛开现象看本质。正如我在之前的节目和文章中多次指出的那样,我不认为CDPR擅长创造引人注目的新玩法,但他们非常擅长打磨和推广现有内容,我很擅长。前进,走向极致。《2077》 也是如此。以《赛博朋克2077》为例,最具创新性的可能是无需按键确认即可选择对话的系统:与其他角色扮演游戏不同,V 需要你走到NPC 面前并按交互按钮才能进行对话选择。无需按下。你可以直接在NPC 面前选择你想说的话,同时也可以自由走动、捡东西、快进对话。虽然看起来只省略了一项交互动作,但这一对游戏体验的提升是意义重大的。仔细想想,远处有JRPG,近处有《2077》,但都因为“节奏慢”而受到冷落。但在《荒野大镖客:救赎2》中,缩写的交互按键+自由控制移动+快进对话让玩家完全掌控游戏节奏,给人一种“我是V”的沉浸感。如果我们只看本质,我们可以看到诸如能够通过对话快进、能够跳过交互、自由控制动作等功能。如果这种类型不仅仅局限于角色扮演游戏,那么我们已经看到了。但仅仅通过整合和应用这些我们已经看到的“本质”,《2077》就给我们带来了更加身临其境的体验。
谈话时环顾四周。对于另一个“精华”,它是《赛博朋克2077》。有几十个开放世界的要塞任务(实际上是委托任务)。过去十年,从《赛博朋克2077》开创的开放世界基地建设玩法,到育碧推广它,很多玩家都因为这种“无设计”的玩法而患上了PTSD,你可能也曾遭受过这样的痛苦。 ”和“官方”。而《荒野大镖客:救赎》用实际行动证明,即使是这种不受欢迎且大多是定性的玩法,只要稍加打磨也能显着改善玩家的游戏体验。《赛博朋克2077》的“强袭据点”任务是这样的,以游戏初期的一个任务为例,当你接近一个地点时,中介人(NPC)会先呼叫主角并解释概要。情况。比如,如果那边有帮派成员,作案很多,正在等待V去解决对人的伤害,中间人就会再给主角发一条短信。这条短信提供了更多背景信息。故事。如果你打算杀死一个特定的角色。该任务还包括目标的照片。例如,玩家发现自己要杀的帮派成员是漩涡帮的成员,而自己刚刚在主线任务中与他们打过交道,自然对他们很熟悉。
当然缺点也是有的,今年6月份预试游戏的时候我就说bug太多,当时的体验不好。虽然正式版在可用性上有所提升,但仍然经常受到Bug的影响。例如,官方版本有一个视觉错误,导致几乎在整个游戏过程中远处的图层都被拉到顶部。
这个错误在整个游戏审查过程中一直困扰着我,但幸运的是,在大多数情况下,偶尔的树木照明错误并不常见。
令人惊讶的是,这家酒吧还提供晒黑服务,而且放错位置的NPC和T字姿势已经很幼稚了。
你应该知道,吃鸡肉串会让游戏崩溃。
吃掉这个会导致游戏立即崩溃。小错误可以忽略。即使崩溃也可以重新启动。当游戏完全黑屏时,你不知道谁出了问题。
我后来了解到,有点有趣的是,“赛博朋克”设置中的《赛博朋克2077》 有时会导致视觉错误。第一次我什至无法判断。这是游戏故意的还是一个错误?但最烦人的bug可能是无法闯入主线故事的最终关卡。一旦你进入任务范围,敌人就会被迫面对你并立即开火。我确信这不是问题。游戏设置。因为我的同伙说:“我会在这里等。如果发生枪战,我会帮助你。”还好我只能说我没有强迫症……顺便根据我评测机(i7 4790k + 1080ti)测试,1080p+极致画质徘徊在55帧左右;1080p+高画质完美可以,大多数场景都超过60帧(目前我们建议将帧上限固定为60,这样用起来会更舒服)。官方游戏过程中偶尔会出现掉帧的情况。此外,除了强制性的场景更改(剧情中断、快速旅行、场景跳转、文件加载)外,游戏没有加载页面。当然,PC版本是假设的,但考虑到《赛博朋克2077》在发布时的性能,我很担心《巫师3:狂猎》的当前世代版本(PS4/X1).
另一个缺点是更加主观。我认为《赛博朋克2077》中的大部分内容都缺乏对“赛博朋克”主题含义的探索。确实,从“高科技低生活”和“阶层悬殊”两个角度来看,《赛博朋克2077》表现得非常好,破旧的小巷、高耸入云的摩天大楼、杂乱的摊贩和购物街的对比显得格外突出。日本元素及其显眼也证明了《赛博朋克》的视觉特征。
然而,当我仔细观察时,我发现这要么是《赛博朋克2077》中没有延续下来的“假肢影响人类”的设定,要么是缺乏关于假肢、技术和人类的讨论在游戏任务中,似乎《巫师3》中的大多数进程都不尽如人意。只有人类意识的传递方面才是讨论比较深入的话题。而且,或许是为了保证丰富的可玩性,游戏缺乏相对严谨且令人信服的科学依据。从“赛博朋克”的角度来看,《赛博朋克2077》还是不如前作《赛博朋克2077》,可以说更接近《SF GTA》。
结论《赛博朋克2077》让我高兴又着迷。剧情上并没有什么惊喜会让玩家跳起来。近40个小时,除去强制玩bug,我全程沉浸在夜之城,仿佛自己就是V。我看到CDPR凝聚了百家之力,吸收并运用了每部作品的精华,用它的完整性将《赛博朋克2020》推向了极限。
主视角带来强烈的沉浸感,游戏配有全面、完整、广泛的中文配音。从故事中的人物,到街上的路人,甚至电视广告,游戏都有非常高质量的配音,保留了所有的脏话。我们在这里为您准备了一个小惊喜。在游戏的加载页面上,如果你调高音量并听背景音,你会听到一个关于最近发生的事件的中国夜市广播节目。我认为在未来的更新中,CDPR 会像对待《赛博朋克2077》 一样对待这个游戏。持续的稳定性更新和错误修复,大规模的单人扩展和其他内容,以及之前承诺的多人游戏。版本—— 我的意思是,如果他们让波兰人以这种态度制作一款多人游戏,这个游戏会有多有趣(以及有多少错误)?推迟了好几次《赛博朋克2077》 现在是一场闹剧我曾经怀疑过确实会发生这种情况,不过现在我终于松了口气,确实有很多bug,但我想这对于大多数玩家来说都是意料之中的。所以也许我可以对《杀出重围》 说“干得好”,他多年来一直致力于此工作。