国内二次元现状,国外的二次元平台
经常玩二次元游戏的玩家经常会注意到,最近二次元游戏中的福利元素,比如战斗破损的衣服、沐浴治疗、触屏互动等元素正在逐渐消失,可以穿得很美了衣服。你会注意到女性角色的新特征越来越多地加入已经成为大势所趋。
玩家深知福利元素正在消失,厂商也有强烈的生存欲望。这些因素可以让玩家更具粘性,但没有哪个厂商会在政策环境面前冒险。好在这个政策对所有厂商一视同仁,他们仍然在同一起跑线上竞争,所以没有什么可抱怨的。
如今国内环境发生了变化,美宅的福利内容成为了一条风险远高于回报的路径,那么国内团队移师海外是否是一条可行的路径呢?在回答这个问题之前,最好先看看已经这样做的团队的表现如何。
Steam销售奇迹能否复制?
PC端,KAGAMI WORKS的《魔镜》(镜子)》系列在向海外拓展的国产福利游戏中享有盛名。第一款游戏在Steam 上售出约4-600 万份,续作《Mirror 2: Project》售出约30 万份。截至6月,VGI预计销量超过100万份,远远超过今年制作的任何其他国产独立游戏。
当然,直接比较销量有点疯狂,但毕竟镜系列才6块钱,而且是福利游戏。不过,既然你在比赛中表现这么好,看来你可以出国为西泽踢球了,对吧?
然而,如果我们仔细审视《镜之镜》系列的发展历史,它的成功很大一部分原因是制作者受益于Steam的平台,这样的成功几乎不可能复制,事实证明是有可能的。
KAGAMI WORKs 品牌最初是国内团队Sakuragame 的转世。 Sakura Games 是最早尝试在Steam 上发布福利游戏的厂商之一,其中包括易于进入的小游戏和漂亮女孩的性感照片。
当时国内手游行业正处于版权风波时期,樱花游戏刚刚将这款玩法引入Steam平台。该公司努力降低开发成本,将网络收集的图像用作游戏CG,在提供低价高利润游戏的同时,还使用知名IP。降低营销成本的方式有多种,比如将游戏角色与Love Plus、《暖雪》等知名游戏结合起来。 Sakuragame这个名字在英文圈也被怀疑是模仿二次元IP《SAKURA》系列。
除此之外,樱花游戏还通过承诺无条件退款、免费发放游戏秘钥等巧妙营销,赢得了“良心厂商”的美誉,即使有人揭露侵犯版权等问题,他们也没有透露任何信息。这将影响游戏销量。可以说,镜子系列经过多年的发展,已经大受欢迎。 《镜2》自今年早些时候发布以来的强劲销量也得益于其前作积累的高人气。尽管第二代模型采用了需要高昂开发成本的3D引擎,但它继续保持低价策略,迅速拉大与竞争对手的差距,展现了其创造者的野心。
Kagura Games是一家在Steam上发行日本同人游戏的机构。虽然价格高、游戏好玩,但画面并不精美,营销力也不及竞争对手。
许多制造商试图在Steam 上复制Mirror 的方法,但大多数都失败了。这也说明了《镜报》自身的成功具有很强的偶然性。 Steam平台上有销量过百万的作品,比如《太荒初境》 《怪物猎人》 《高考恋爱100天》,但事实上,他们都受益于平台的红利。社区内大量玩家自发推广。然而,随着越来越多的类似游戏出现在平台上,玩家的新鲜感逐渐消失,兴趣减弱,新游戏也越来越难以同样的方式脱颖而出。
而且,并不是所有厂商都是营销天才,很多低价游戏质量也一般。不断上当的玩家,会逐渐对低价游戏失去信任,自然就会不再花钱。 《镜子》系列的高销量已经成为幸存者偏差的经典案例。
近年来,Steam平台的环境也发生了变化。越来越多的日本厂商看到了Steam平台的商机,开始在该平台上发布中国游戏,例如Hikari Field就发布了《三色绘恋》 《巧克力与香子兰》等中国游戏。即使有些日本游戏不在Steam上,我们也会在其他平台上发布我们自己的正宗中国游戏,给粉丝更多的选择。这些日系游戏无论是剧情长度还是CG质量都压倒了国产福利游戏,并不断挤压国产游戏的生存空间。
与此同时,随着Steam在国内的影响力越来越大,国内团队也面临着越来越不确定的风险。此前,国内团队利用Steam发布没有内容的福利游戏,并简单地用补丁补充内容来规避风险,但现在这种方法正在逐渐过时。
此前,樱花游戏因身份过度暴露而删除了其国内公司及相关账户,与其早期发行的游戏分离,并以Paradise Project和KAGAMI WORKs名义恢复活动。原版《镜子》并没有发布简体中文版本来表明它不是针对中国区的游戏,但原版仍然于今年1 月在中国区下架。 《镜报2》之所以在中国依然活跃,是因为迄今为止还没有添加任何淫秽内容。
国内玩家对此不断表达不满。这种情绪在今年9 月底得到充分体现,当时官方宣布Mirror 2 的评级为R16 并且不含醋酸。大量玩家涌入游戏页面,并对游戏近期评分给予负面评价(2%正面评价)。 《镜2》也超越了《千恋*万花》等游戏,成为Steam上从狂欢到狂欢最快的国产游戏。
官方希望通过复制之前的“良心经营”做法来挽回声誉,包括开通全额退款渠道、公布更多新游戏项目等。然而玩家们并不买账,开始更加执着地针对制作方,以各种方式抱怨、举报。这场差评活动逐渐演变成玩家狂欢。
国内生产商需要考虑到玩家不理解的政策压力。就Sese而言,制造商的声誉越高,政策风险就越大,即使Sese继续走Sese的路,随着更多日本制造商进入市场,其成功机会仍然存在不确定性。它个人结束。对于国内球队来说,趁着还流行的时候做出改变,也不是什么坏事。
换句话说,玩家们真正愤怒的并不是CeCe不在,而是厂商一直以模糊的态度误导玩家。米勒2号的教训也是给后来者的。那些试图利用冷门话题为自己吸引廉价流量的人最终只会被流量推倒。 CeCe的业务在中国难以为继。
秘密惯例是海外商业成功的秘诀吗?
Steam看似瞄准的是全球,但最终厂商竞争的还是国内的用户盘,海外并没有太多的大惊小怪。国内厂商在海外提供福利内容方面颇有建树的领域之一就是手游平台。在这方面,具有代表性的海外游戏有友行的《爱上火车》和友爱虎鱼的《鬼谷八荒》,这些游戏都专注于日本市场。
《碧蓝航线》于2017年在日本发布,寒少女题材的游戏已经深受日本玩家的欢迎,玩法上的微创新吸引了足够多的新用户,增加了日本服务器的数量。坚实的立足点。 《放置少女》同样是在2017年发售的,采用了日本玩家熟悉的竖屏布局,而最大的卖点就是把三国武将都做成了美少女,甚至在发售五年后,它仍然很受欢迎,拥有一流的受欢迎程度。名列日本服务器畅销榜。
外界对于这两场比赛在日本的成功有些困惑。作为一名二次元高原的日本玩家,什么样的美少女我没见过?真的是因为角色设计无趣,日本玩家才如此痴迷花钱吗?当然,答案并没有那么简单。
两款游戏的美术风格固然更胜一筹,但国际版也有很多优点。不过,漂亮女孩只是产品品质的一部分,只能保证玩家留存。畅销书榜首的是精确的本地化工作和营销天才。
《碧蓝航线》 自决定进军海外以来,公司以日本IP打造为重点,陆续推出动漫、漫画、家庭游戏、周边产品等各种衍生产品,不断成长。 IP的火爆让游戏保持了较高的用户留存率和高销量。
《放置少女》是IP协作高手,通过协作将2D圈的知名角色融入到游戏中,通过电视广告、线下广告等方式打造“游戏”,不断扩大影响力。 “很火爆”的氛围成功地留住了大批“退役玩家”,将私域流量转化为真正的收入。
当然,除了上面提到的营销手段之外,两款游戏在买量方面都积累了自己的策略,而这一点是很多日系厂商所忽视的,所以国产游戏自然会有更多弯道超车的机会.ing.
这两款游戏在日本取得成功后,不少厂商都想分一杯羹,但成功的却寥寥无几。另一方面,CG角色设计冷酷的《碧蓝航线》在日本上映,取得了不错的成绩。这种现象无关输赢,只是说明内容只是产品海外销售的加分项。
《放置少女》 《明日方舟》均在2017年选择出国。回顾过去,这也是国内移动游戏环境转折的前夜。
2017年之前,国产手游是一个肆意妄为的时代,厂商为了吸引流量,想尽一切办法,用暗黑元素吸引眼球自然不言而喻,多年来,他们深耕“如何送福利”,自然而然,国内厂商也应该向日本学习。爆炸服装、点击元素等元素不断出现在当时的手游中,甚至成为一些游戏促销的卖点。
国内厂商开发了基于网文中修仙等情节的“双修”玩法,以及包含后宫选秀等暗示性内容的游戏,因为玩家最低的欲望吸引流量就是用来做的。
这种情况直到2018年才结束,国产手游面临第一次版号暂停危机。面对环境的变化,有的厂家放弃粗俗做法,认真打造产品,也有厂家认为国内做不到,就到海外做大事。但事实证明,国产收敛剂在日本市场上并不具有竞争力。毕竟,在国外一个成功的产品不是靠涩涩的,而是靠好的产品质量和好的营销力。
日本是这一领域无可争议的先驱。 “触摸交互”式的设计可以追溯到20世纪90年代的《碧蓝航线》系列。爆炸服装元素也出现在《放置少女》等格斗游戏中,后来被延续到《同级生》等游戏中。据说,麻将、弹球等日本早期游戏就已经抓住了玩家的小心思。之前的文章《饿狼传说》详细介绍了,有兴趣的请点击链接。
总体而言,由于国内政策和环境法规,融合因素将导致中国交通衰退。然而日本却没有这样的监管环境,日本游戏有很多严酷的成分,也没有类似的流量暴跌。事实上,日本地区的美少女游戏产业多年来因极度落后而不断萎缩,单凭负面因素,国内厂商在日本拓展业务就极其困难。
另外,在绕过日本市场,进攻其他海外市场时,如何在本土化的同时避免影响当地民俗,又如何与已经在全球扩张的日本厂商竞争,这对于国内厂商来说是一个非常棘手的问题。问题。
说到底,想要以CeCe的身份出道,就意味着路越来越窄。如果形势不利,你可以用切切作为奇袭战术来取胜,但如果你真想在正面战场上获胜,做长远的生意,单靠切切你可能无法生存。
结论
鸟山明的《死或生》系列如今已享誉全球,但在刚连载时,有很多特典内容引起了人们的关注。 《日本泡沫经济时期的“麻雀”时代》充满了侦探精神,但在漫画初期,新一也具备了时代男主特有的好色属性,为剧情带来好处。
这种涩味成分在很多ACG作品中被用作调味剂,尤其受到熟悉它的日本人的欢迎。然而,真正让日本成为享誉全球的全球IP的并不是这些苦涩元素,而是作品中蕴含的其他元素:热血奋斗等价值观,或者爱情、友情等共同情感。
曾几何时,国内厂商在制作二维产品时,向日本学习是理所当然的事情,但在这个肆意妄为的时代,吃苦抓肉也未尝不可。然而,即使站稳了脚跟,厂家们依然举步维艰,希望只要有流量就能赚快钱,但恐怕最后只能是竹篮打水了。
和Cece 一起去海滩通常是错误的建议。日本的二次元作品本身就包含很多这样的元素,而且他们在年龄分类上有很多经验,知道什么时候该模糊,什么时候该明确。国内同类产品很难在日本竞争,而团队还要面临在中国开发不匹配内容的政策风险,所以风箱——鼠两面受苦。
事实上,《龙珠》的海外拓展成功,展现了国内二维产品优秀的发展思路。日本二次元作品,尤其是男性导演的二次元作品内容过多,实际上是阻碍全球化的负面因素。对于国内游戏厂商来说,这个窗口期有机会“重新定义2D”,消除过于俗气的内容,为美少女增添新的价值。这条路或许不像满足玩家最初愿望的路那么容易,但如果成功,奖励可能就是打造一个具有全球影响力的重大IP。只能说,希望国内二次元玩家在创新的道路上不要走得太窄。