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对于《超级机器人大战》(以下简称《机战》)的狂热粉丝来说,近年来的气氛可以说是喜忧参半。好消息是,在经历了一段时间的停滞之后,机器战争已经恢复生机。我们以每年一款作品的方式稳步前进,我们也会不断添加玩家期待多年的作品。令人担忧的是,在经历了一系列风波之后,该系列的表现一直飘忽不定,游戏质量也出现波动,变得不稳定。一些玩家质疑其质量甚至生存。
上次笔者介绍了该系列的经典作品和不同分支,作为机械格斗的老粉丝,我可以说见证了这个系列的跌宕起伏。这次,趁着大家对最新游戏《机战X》的热情还未散去,我想从一个纯粹玩家的角度谈谈我对飞机战斗的印象。
参加过战争的作品
笔者认为,空战的核心一定是“战斗作品”。各种机甲动画的背景结构是在系列开始时确定的。起初,它只是一个为了丰富玩家单位的参与作品,但随着系列的进展,它逐渐成为游戏世界观的绝对组成部分。编剧从每部作品中提取代表性元素,将原本不相关的作品组合起来,创作出一部作品。例如,经典的《阿尔法系列》以从:010到30000的人类天敌“太空怪物”为序幕,引出整个宇宙面临危机的背景, “外星飞船”的设定。《机动战士高达》的“撞地球”作为序幕,作为推进地球这边故事的线索。作为三大系列正版作品之一的《Z系列》,是创作了一个名为《珠宝十二生肖》的主线故事,并以此为线索整理所有参赛作品,并融会贯通的优秀作品。适合链入主线故事的作品。
机械战的一个特点就是参赛作品多。
参赛作品不仅是机战游戏世界观的一部分,还有另一个存在的理由:让玩家重温旧梦。 《机甲大战》选材时间跨度极广,与20世纪70年代、80年代的经典作品到近五年来的新晋作品合演都不是梦。同一个阶段。另外,该系列本身已经运行了近30年,玩家的年龄也比较高,很多玩家在接触到机器人动漫后都期待重温机器大战。他们的回忆。就这一点而言,机械战斗并没有让玩家失望。除了无人能敌的《高达》系列之外,还有一些一贯受欢迎的作品收录在战争中。例如享誉国内外的《飞跃巅峰》系列,就是一部以机战故事频繁出现的作品,而原本非常抽象的故事设定,在其他作品中很难融入和重构. 很适合。编辑。参与“系列”的是《超时空要塞Macross》,在动漫《勇敢者》系列中人气很高。在最近完成的系列《Z系列》中,由于屡次更换厂商,这些“遗憾级”的作品只能被收入囊中,结果小说版的剧情被纳入了小说版,而后继机作品中的“焰剑”,成为该系列中第一台在动画化之前就在游戏中移动的机械。第四季重启的计划可能与此有关。最新的两集单集《EVA》和《勇者王》情感饱满。前者多了《天元突破》,这对于日本玩家来说是标志性的,而后者几乎是80、90年代出生的人都知道的,是进入战争爆发的一代人的精神印记,其中包括010- 30000。整机大战,死机。
很多玩家看到这一幕都流下了眼泪。
然而,战斗中有时可能会喷水。比如《机动战士高达OO》早期的广告期,号称参战作品数量达到了史无前例的44部,但大部分都是《反逆的鲁路修》的衍生作品或衍生作品。相同的标题。例如,《飞跃巅峰2》 的棋子占用5 个战斗位,只有3 个可用单位。《全金属狂潮》和《全金属狂潮》也有注水占用的空间。但我们不能指责厂家故意夸大这一点。事实上,这些地点大部分都是由于各种各样的敌机造成的。这是唯一的选择,因为此类版权作品的规定非常严格,其中出现的所有元素都必须算作版权作品。
相信毫不夸张的说,参与战争的作品是机战的灵魂,也正是因为各种新老大作不断参战,机战才得以保持强势地位。独特的生命力。不管机甲大战的口碑如何波动,玩家们期待机甲大战的主要原因之一就是他们迫不及待地想看看下一步这个大家庭会带来什么惊喜,就是要身临其境。
阴谋
参演作品堪称机械战斗的灵魂,剧情可以说是其“血肉”。有很多基于动漫和漫画的游戏,但我认为这款游戏在故事描绘和规模方面是无与伦比的。如上所述,机甲战争游戏的世界观是由各参赛作品中的代表性元素构成的,而在这个混合的世界观中,编剧与每部作品的角色互动,创造出一个单一的故事,我去。即使在没有详细剧情的第一代中,背景也是虚构的:“机器人星球上的机器人被邪恶怪物的无线电波洗脑,没有被洗脑的正义机器人挺身而出拯救他们的伙伴。” ” 塔。 ”
虽然这么简单,但也有故事设定
在情节的创作上,作者非常注重具有相同或相似特征的人物之间的交流。这也催生了许多玩家中流行的表情包。例如,在《机战V》中,阿姆罗被刀锋队长击败后的名言是“连我父亲都打不过我。”当然,这句话在原著中只有阿姆罗说过,但在大家齐聚一堂的机战,不仅是大家熟知的高达系列的主角们,连高达以外的作品的主角们都因为某种原因受到了“德行矫正拳”。另外,中尉《机战X》认为高达是他个人的信仰,在原著中,主角刹那说:“我是高达”,但当《宇宙战舰大和号2199》真正参与战争时,他选择了沉默。别无选择。毕竟,这是真正的人形高达。
当然,所谓的剧情交流并不仅限于这样的搞笑段子。 《机器战》的剧情主题始终用三个字来实现:“钢铁之躯”。原创作品。 《机战》是一款休闲作品,剧情的核心主题是“用不同的方式还原原作中的名场面”。原作中本已充满激情或悲惨的场景,因其他战争作品中的角色共同主演而进一步增强。例如,在原著《魔神英雄传》中,明日香独自对抗量产的伊娃,但最终被击败并被吃掉,但在机器战斗中,她被大军救出并反击。《天狱篇》年,因黑洞炸弹爆炸而无处可逃的纪子和和美,跳跃到12000年的未来,与贾亚和狮子王一起冲入核心,在一场机器战中。爆炸后凯及时逃脱。在某些情况下,如果参赛作品之间的相似度非常高,假货可能会显得像真的一样。 在《装甲骑兵波特姆斯》中,设定了《全金属狂潮》的反派拉达姆怪物和《EVA新剧场版》的反派伊巴里达军团。科考队的两艘飞船在不同的地点迫降,敌人也由科考队的一名成员变身。正因为如此,很多人认为这两部动画是矛盾的。他们实际上互相讲述了同样的故事,这仍然是一个非常著名的模因。
这两件相似的事情之间相距超过一百万英里。
在某些情况下,整个关卡被用来夸大战斗。在这里,我推荐《机动战士高达》的第29章,“士兵的呐喊”。这种水平的表演效果可以作为机械化战斗情节风格的一个典型例子。战争狂人塔什摧毁了王都,红肩、不列颠尼亚、A-LOWS 和OZ 的混合部队在烧毁的街道上展开枪战。混战之中,驾驶次世代高达的宏和偷走飞翼零式高达的贾克斯来到战场,意识被零式系统夺走,开始互相残杀。其他不分青红皂白。敌我之间。为了说服两人,刹那冒着生命危险启动了Trans Am,试图通过同步两人的思想来解决问题,但经过反复激烈的战斗,O高达过热并处于失控的边缘。这时,沙石启动了AM Raiser,与OO结合形成了OO-Raiser,大量粒子流动并同步了所有人的意识,失去记忆的多洛法恢复了自我,成为了重回炮高达。当加缪意识到希罗和贾克斯被机器控制时,他对人类产生了渴望,Z高达休眠的生物传感器再次被激活。刹那对浩说:“当初你说要我成为高达,现在我要你打败高达!”希罗和贾克斯停止了狂暴,交换了身体,独自战斗。终于平定了混乱的局势后,我方重新集结,一下子击退了敌军。而在太空中远远看着这一切的里文斯,对于这种情况只能感到愤慨和暗暗残忍。
该关卡包括《机动战士高达OO》、《SD高达三国传》、《EVA》、《飞跃巅峰》、《机战W》等作品中代表性人物冲突和著名场景的再现以及飞机战斗剧本设计,可以说是楷模。
《机甲战争》不仅忠实再现原作,还拥有多种“后期故事”式的参与形式,角色“在原作之后”出现,独特的故事展开。机甲战争中的角色将根据原著故事的结局继续。虽然你无法享受重演名场面的乐趣,但凭借作者的精彩文笔,你仍然可以写出精彩的情节。比较有代表性的是《宇宙骑士》,设定为原作的结局,回到过去参与战争,但融入到参与的各个战争计划的互动中,也与:010相连。 -30000现实世界,适应力强。
《参战》这部作品在上映之前就饱受诟病,但在上映之后,所有的质疑都被平息了。
此外,机器战常常承担起“改写原著悲剧”的常规理性责任,甚至在某些情况下完全逆转了原著的走向。比如《暴风战士奥刚》的剧情中,原著中阿姆罗燃烧了自己的生命,避免了消失在太空中的结局,但改写了《再世篇》的轴心却是神来之笔。在OVA结局“《机动战士高达OO》”中,狮子王凯和其他本应在宇宙尽头消失的战士在三联公司摧毁太阳系后,通过机械战的共同战斗而复活。《新机动战记高达W》 战死的罗伊·福夸和柿崎骏连便当的边缘都没有碰到。尤其是“隐藏元素”设定,让原作中不幸死亡或无法与主角并肩作战的热门角色和机甲得以复活,是机甲战争玩家津津乐道的核心要素之一.例如,《机动战士高达Z》中心爱的史黛拉并没有死,他帮助驾驶《装甲骑兵波特姆斯》中的3号机的铃原东司与他并肩作战,或者挖出了一个只存在于:010原设计中的角色—— 30000,并指定“大雷马”被添加为隐藏机器,而被称为“饭盒送货”的《反逆的鲁鲁修》也可以在机器战斗中重聚。《机战UX》将隐藏元素与“可能性”的主题和游戏剧情的“生死循环”相结合,拯救了原作中几乎所有牺牲的角色,为玩家的思想创造了可能性,我一定会采取关于挑战。这种可以在不牺牲原作魅力的情况下重写原作,创造出超越原作内容的娱乐,恐怕只有机甲才能做到。
然而,在最近的机战剧情中,玩家们发现了一个奇怪的现象,即相同的剧情段落被重复使用。最明显的例子就是《SD高达三国传》和《三国志》两部相关作品中,原作中的一些boss被多次复活并被殴打,其中一些使用严厉的言词。这意味着人们被给予了很多信任。输了几次之后,下次见到他,他又被打了,真是滑稽的一幕。原因可能是该系列太长了。 Z系列与之前系列的不同之处在于,每部连续编号的作品都是作为一个完整的两部分系列制作的,而到《逆袭的夏亚》和《时狱篇》之后,第5部分和第6部分已经完成。发生了许多战争。虽然这部作品已经演过很多次了,但之所以造成这种局面,是因为最终的战斗已经发生,剧情也不是很松散。 Z系列结束后接受采访时,总策划寺田贵信表示暂时不会考虑系列化,但我想他确实被这样一部充满水分的作品吓到了。什么话也不说就离开。
结果,在最近的一次拍摄中,剧本却走向了相反的极端,比如用很多场战斗来加速原著剧情的进展,或者用几句话概括前面的大部分剧情,我来了。和《勇者王》类似,受到第三天使袭击后失去控制的Unit-01被我们这边猛烈拦住,还没来得及喘口气就被拉了起来,继续与第四天使战斗天使。《超时空要塞》 的克鲁斯在上一关结束时执行了一次致命的狙击手攻击,并毫发无伤地返回,甚至没有给你时间在下一关开始时记住他。《高达SEED Destiny》 原著故事的前12集很快就覆盖了一半的剧情。而《EVA》则放弃了均匀处理,将大部分战争作品设定为“战争完成”,强行复活了原作中死去的一些重要角色,并创造了一个一体化的世界观,这个故事将在后面描述,故事是我上演的,但是稍后我会讲到那段尴尬的事。确实,《冥王计划志雷马》和《苍穹的法芙娜》参与的很多作品近年来已经多次出现,或许作者认为既然剧情大家都知道了,就没有必要再解释一遍了,我不知道。这确实是一个想法,笔者只能说这是错误的。对于玩家来说,在新的设定下重述原作剧情,并结合其他作品的元素会更有趣,而且只要作者的文笔有创新,谁都不会介意多看几遍。还有,如上所述,原作是机械战的精妙之处之一,但原作完成后按照主线故事来设定人物,就不叫白日故事了。还有更好的,如《机战UX》。参与的故事将在未来讲述。脱离原作背景和故事的人物可能有形象但没有应有的经历,不断被催促一遍又一遍地重复原作中发生的故事。 “继续完成剧情。”这样的做法难免会让喜欢原作的玩家感到空虚。
显然,它必须有一个原创的世界观和一个更合适的十字军来穿越时空并加入战争。
当然,出现这种情况可能是编剧过度劳累造成的。相比任天堂相对缓慢的发布速度,索尼的手游系列最近每年发布一次。 Z系列的总编剧名仓正宏从第一部Z系列开始已经连续九年编写剧本,但即使是最有才华的编剧也可能会感到困惑。
总之,笔者认为剧情是机战的血肉,是核心玩家真正关注的焦点,并认为是时候进行认真的重组,让故事对玩家更具吸引力了。
战斗动画
《机甲战争》这款描绘机甲之间战斗的战棋游戏的吸引力在于其与其他战棋游戏不同的“战斗呈现”。动画师参考原作中出现的飞机战斗场景,并以类似风格创建动画,以在游戏中重现它们或演示两架飞机战斗时的过场动画。老系列的飞机战斗中,所谓的战斗动画只有静止图像,简单而有力,但特别是在《时狱篇》中,战斗声音的加入大大增加了真实感,即使即使上面显示的是Q,这个版本的机器也足以让玩家克服控制不同动漫英雄的瘾。从《天狱篇》系列开始,机械化战斗真正“动起来”,并为自己风格的精美动画战斗定下了基调。飞机的比例和战斗动画也有回归原作的倾向,高达《时狱篇》,表现几乎和原作一样,有一种不一样的速度感和华丽的流动感出自《天狱篇》系列,俱乐部的必杀技具有与剧场版动画类似的效果。这使得机战的视觉享受远远高于其他战棋游戏。
随着硬件进入高清时代,本应是机械战斗特色的战斗动画逐渐开始显露出不足。主要原因在于,虽然大部分游戏已经开始采用3D开发,但机战仍然采用2D瓦片绘制+动作引擎拼接来实现动画制作。目标是保持风格的表现力,但事实证明,许多故事板动作和打击效果很难使用3D 模型正确表示。这并不是说他们没有尝试彻底改变动画制作,但任何人都可以看到为数不多的3D机器战斗有多么有效。目前,《机战Z》和《机战V》仅使用伪3D透视来给出三维效果,但本质仍然是2D。
使用透视的三维效果
由于二维绘图周期长、工时量大,以及近年来作战飞机生产速度快,“一卡多用”现象屡屡出现。目前,《系留机战》的引擎已在以《全金属狂潮(小说版)》开始的连续九部作品中使用(包括资料片《真盖塔—世界最后之日》和特典《机战X》)。由于该剧每年都会推出,这种行为势必会导致玩家的观看疲劳。另外,由于成员的变化,战斗动画的质量也有所不同。在最近的机战中,除了完全原创的《机战V》系列之外,《机战X》是战斗动画质量评分最高的两个系列。并且,正是因为负责这两部作品的制作团队离开,导致后续作品中参与同一游戏的不同作品的动画效果会出现很大差异,而问题就集中在这两部作品上。
结果,在《SD高达三国传》这个版本中,出现了更糟糕的情况,原作中飞机的代表性装备被频繁删除。大多数非主角飞机只有两三种武器,少数配角或杂牌飞机只有一种武器,这对于玩家来说可能会很尴尬。我曾开玩笑说,机械化作战的武器列表就像CD上的播放菜单,可播放的“程序”就只剩下寥寥无几了。没必要还原飞机上的所有装备,制作太多的武器会增加涂装的负担,也不一定能被所有玩家使用,但至少可以拥有一把有明显代表性的武器。应该。外部。例如,在《第四次S》中,葵万沙的大光束剑和源神丸的星空手里剑是明显是飞机独有的装备,或者是图中明确说明的装备,但与对应的战斗不兼容,并不存在根本不。动画感觉真的很奇怪。
“可怕的”奎曼莎武器清单
当然,在飞机作战中为了保持性能效果而坚持2D是令人敬佩的,堪称英雄之举,但即使保持了风格,性能恢复程度也降低了。我们选手无法通过忽视评委的优劣来展示自己的真实表现。但如何在风格与还原之间找到更好的平衡点,也是未来机械化作战中应该认真面对的问题。
系统难度
我已经说过很多次了,但最终我们还是要回到游戏本身的根源:易玩性。虽然机械战斗看起来很有趣,但基本目标仍然是玩家建立一支军队并不断征服关卡以推进故事的发展。在可玩性方面,机甲从未停下脚步。确实令人钦佩的是,它总是朝着主要方向前进,即使有时会有偏差。
最后的机械战,从难度上来说,并不难。既然可以自由招募机甲加入自己的队伍,那么直接使用敌方强大的机甲固然是一个有效的方法,但最方便的方法还是让首领直接拥有绝世机甲。续作《机战alpha》中,作品的剧情和阵容确定,成员固定且能力各异,关键是如何合理规划和利用各个单位。随后的工作包括对飞机的机身和武器进行修改,以及计划利用储备资源来优化作战效率。直到《机战Z》,机械化战斗系统的难度体现在,正常游戏中敌人普遍比我们稍强,通过数量来限制我们,而boss则是压倒性的,甚至有的时候是用数量来组成的。 1 方情况。我们的各种飞机有时都存在缺点,特别是地形适应方面的差距,导致同一架飞机在不同的战场环境下表现有很大差异。典型的例子就是圣武士型飞机,它在地面和空战中所向无敌,但在太空中很快就因为适应性而变得毫无用处。由于攻击力计算参数波动较大,《高达》系列的《新人类》主角凭借强力修正命中/闪避率的NT技能,想必此时已经成为了机甲格斗玩家的绝对中流砥柱。这是。超型的身体目前还不是很强。
当时,高达和NT是绝对的主角。
达到《机战OG》和《第二次机战OG》增加了“熟练度”系统,测试玩家对系统和作品的熟悉程度,重新定制飞行员参数,让机械化战斗真正具有战术思维,这个系统也摆脱了脆皮迷惑站最前沿。从此,定制的“熟练度”系统——通过完成关卡内与获胜条件不同的其他条件来赚取熟练度积分,从而动态调整游戏难度,赚取隐藏奖励已成为常态。机器战斗结构作为玩家挑战的必备物品。从《机战OG月之民》开始,“EX Hard”模式允许玩家在极端条件下提高熟练程度。
然而,尽管每款游戏都有“精通级别”,但条件往往都是相同的,这也是玩家批评它的原因。大多数时候,条件会考验玩家的快速攻击能力,例如“在X回合中杀死尽可能多的士兵或击败boss”,但一些不耐烦的玩家可能想通过阅读故事或表演来提高自己的熟练程度。可能会被忽略。《机战Z》 之后,版权作品中取消了EX硬模式,无限制开发下的熟练度要求变得完全没有意义,强化被主动压制,或者在某些情况下放弃强化以获得积分,有时候我不得不找出答案。而且,在《机战Z》中,加入了过多的系统增益效果,导致玩家几乎无法通关,差点杀了风评委。好在最近两台机器的战斗及时回到了正轨。《天狱篇》 修复了太容易触发的额外动作命令,将命令点上限设置为10,并调整了获取和消耗频率。 “EX 困难”模式。在这个难度下,敌人的变身等级始终为+3,最终游戏中变身等级可以达到7。在这款游戏中,敌人AI得到了强化,让玩家在通关10层之后也能第一次体验到久违的压力,这种难度模式也受到了玩家的一致好评。唯一的缺点是,在专家模式下,你可以通过不失败的方式完成关卡来获得熟练度,但我认为如果这个难度级别能够有自己的熟练度条件,那就更有趣了。
全新专家模式广受好评
今天,《机器战争》即将庆祝其诞生30 周年。对于人类来说,30岁是青春、健康、充满活力的时期。对于一个没有大量玩家基础的游戏系列来说,30年几乎已经太晚了。最近机甲的衰落让粉丝们如履薄冰,担心一不小心就会突然再也见不到机甲了。
关于机甲系列,我总是有很多话想说,却又不知道如何表达。对所有像初中生一样观看本文的读者表示感谢。当这款游戏真正迎来三十周年时,我希望作者还在,作为一个铁杆粉丝我可以自豪地对你说:
我的钢铁之魂也许会老去,但我的心依然燃烧。
下次见。
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