经典反恐精英20周年全息,反恐精英2000年
也许再过几年,CS就会逐渐从人们的视野中消失,但昔日的激情和熟悉的枪战一定会成为我们不可磨灭的记忆的一部分。感谢您一起养育我们10年,生日快乐,CS! Beta1.0 - Beta7.13 传奇游戏开发团队的前奏Valve 直到1998 年夏天才默默无闻,在E3 游戏展上推出了一款名为《半条命》 的游戏。超过40 家媒体将这款游戏评为“年度最佳游戏”,尽管批评者称其“愚蠢”。而让人觉得奇怪的是,Valve在如此成功之后,并没有像竞争对手那样采取垄断的方式来封锁自己的技术优势,而是将他们的《半条命》游戏的源代码放到了网上,公开了。毫无疑问,这在当时是不可理解的行为,但现在看来,每个CSer都应该对这个疯狂的举动心存感激。因为后来,Valve 的两位程序员Jess Cliff 和Minh 'Gooseman' Le 试图终止我的项目。我很无聊,所以我使用《半条命》发布的扩展包创建了一款多人合作射击模组游戏,游戏史上最好的第一人称射击游戏——CS诞生了。你的第一次CS经历是什么样的?没有黑帮青睐的AK47,没有每支300块钱的手榴弹,没有经济屡屡逆转的沙鹰,没有HLTV在线看比赛,没有队友隔着麦克风胡言乱语。深受全世界枪迷喜爱的de_dust2没有无聊的Steam平台.那它有什么呢?4张失落的地图+10种枪械+无数的游戏bug,这.是人们的第一部CS可见,虽然它并不完美,但它已经有了一个很棒的框架。在一年多的时间里,直到2000年9月,Valve团队积极听取玩家的反馈,加快了测试版本的更新升级频率,经历了七次大的调整,才最终敲定了Beta7.0。释放。此时CS已经相对成熟,经过Valve团队的分析,决定于9月11日公开并提供下载。这是CS第一次与世界各地的玩家直接接触。一个时代的帷幕就此拉开。经典竞技游戏对每一个细节的要求都很高,而为期六个月的公测只是第一个打磨过程,经过全世界玩家的测试后,才会正式推向市场,也是CS打磨的最后阶段。当时1.0版本的主要框架与现在的1.6版本比较接近,但也有很多不同之处,比如狙击枪的威力足以杀死人,即使击中头发也能杀死人,以及角色的能力连续攻击。在游戏中,你可以像袋鼠一样跳跃,当你的角色在空中时,你可以像电影中一样精确地击中头部。这些游戏设定在今天看来是荒谬的,但在当时几乎没有团队战术意识的情况下,却极大地放大了一些枪手的个人天赋。还记得2001年中1.1版本流行时,美国CS选手的视频在全世界疯传。主角为自己的核武器配备了威力强大的狙击枪,以及威力无比的沙鹰。跳跃力量,跳跃到最后,他居然把对方10个CT都杀了。这位美国选手后来成为CS圈子里家喻户晓的人物,在接下来的几年里与他的3D战队一起赢得了多个世界冠军,但他从未在Nuke中重复过令人震惊的表现。这并不是因为库夏普的等级下降了,而是因为版本改版,个人能力对战局的影响减弱了。除了库沙普之外,还有两个人在这个特殊时期留下了“奇迹”。第一个是约翰尼·R.一名20岁以下的德国枪手。
当时,Johnny R.在网上发布了一段关于达斯特和阿兹特克地图的游戏视频。他闪电般的反应速度和致命精准的射击让人赏心悦目,很快就被球迷评选为欧洲第一狙击神。另一位北欧强者——希顿并不是狙击王,他的著名武器是AK47。他独特的点扫结合喷水射击在当时是罕见的,而他强大的风格让他广受欢迎,同时他的功绩也向世界各地的玩家展示了无需狙击也能征服世界。总的来说,1.0版本到1.3版本是一个充满活力的快节奏时代,人们在战场上相遇时,第一反应是跳跃,而不是蹲伏或射击。先让它飞行躲避,然后寻找机会克敌制胜。这是CS发展史上的一个特殊时期。这显然违反了弹道原则。然后1.4 版本出现了,一切都改变了。在讨论CS发展历史时,人们常常从1.3跳到1.5,但很少有人提到1.4版本。这是因为它存在的时间太短了,只有两周。 Valve 在1.4 版本中添加了跳后暂停,以取消跳投的准确性。这两个变化减缓了CS的步伐。 1.5 版本真正将CS 推向了顶峰。当时世界领先的高水平CS队伍是欧洲和北美,但CPL已经开始大规模推行MaxRound赛制,导致欧洲和北美诞生了很多极具天赋的CS队伍.美国。随着商业比赛的增多,一些成绩稳定的强队曝光率较高,粉丝众多,企业认识到他们的价值并积极支持他们,导致他们走向职业化,正处于发展的早期阶段。 CS选手。由于专业化,竞争是不可避免的。为了从行业中获得最大的利益,一些球队已经开始“积累”高水平的枪手,以求获得成功。最有名的是2003年的瑞典SK。 SK的前身是同样获得过世界冠军的瑞典实力战队NIP,他们吸收了王牌希顿和波蒂,补充了实力雄厚的选手,并于2002年跻身世界顶尖选手行列。 World CS进入了SK王朝,直到SK经理bds从对手eoL战队中汲取了元素。从2003年中到2004年初,SK队在参加的每场正式比赛中都取得了令人难以置信的胜利,赢得了两次CPL冠军、一次WCG冠军、一次欧洲冠军,并且还在中小型赛事中获得了冠军头衔比以往任何时候都。 SK王朝是1.5时代最不可思议的现象,直到今天还没有任何一支队伍能够复制SK和KB的统治地位。彼时,CS职业化在中国进展迅速,众多网吧支持的CS队伍如雨后春笋般涌现,全国各地几乎每周都会举办各种规模的CS赛事。最有名的中国战队是Devil United,他们代表中国参加WCG并历史性地打进了四分之一决赛。数十万中国CS粉丝下载视频和录像观看比赛,五位选手回国后仍受到英雄般的待遇。另一件值得注意的事情是,2003年底,国家体育总局在人民大会堂宣布电子竞技为第99个正式发展的体育项目,并举办全国电子竞技大赛(CEG)来发展这项运动。握住。为了防止盗版进入并更有效地管理CS用户,Valve推出了Steam平台以及基于该平台的1.6版本。无论是游戏内容属性还是视觉效果,1.6相比1.5都有明显的差异。新武器、新地图、新射击探测系统、新烟雾弹效果,当然还有后来被很多人嘲笑的无用盾牌。
尽管1.6版本一经发布就迅速得到了用户和竞赛组织的认可,但并没有受到Steam平台的好评。最大的原因是CS1.6需要通过Steam平台在线连接Valve服务器才能玩游戏,而Steam平台在那里不被接受。缺乏局域网对战功能不仅激怒了个人用户,也不断受到赛事主办方的批评。这项名为CXG 的赛事为冠军团队提供了迄今为止最高的奖金10 万美元。全球顶尖战队都渴望接受这一挑战,但谁也没想到一场顶级的CS赛事会被Steam平台毁掉。黑客攻击了Valve 的服务器,导致CXG 无法连接到CS1.6,并取消了CXG 竞赛。结果主办方不得不支付近100万美元的赔偿,业界一片哗然。两周后,Steam 的离线功能终于上线了。尽管采取了改进措施,但CS1.6版本错过了最佳过渡期,许多玩家仍然停留在CS1.5版本上,导致用户群分裂,这是CS发展历史的反映。过去的CS十年里涌现了无数来自未来的高科技战士。他们可以利用第七感在墙后看到你,他们还可以将你的头变成一个临时磁铁,帮助他们捕捉他们射出的子弹。 Steam 的盈利不如预期的事实并没有削弱Valve 对商业开发的兴趣。此时距离CS发布已经五年多了,CD-Key却很难取得令人满意的销量。了解更多创建新游戏需要花钱。但做CS这样的经典游戏不容易,很难创新,所以得把汤倒了再做一碗,有《CS:ZERO》。 CS的这个兄弟姐妹与CS非常相似。除了一些小修复和小改进外,没有重大创新。许多业内人士戏称,这只是CS的1.7版本,但它已经达到了一些用户满意的水平。玩家最终会再次花钱。此外,Valve还在努力制作反恐系列的另一部续作《CS:Source》。相对于《CS:ZERO》来说,这件作品至少还有一定的价值。至少它采用了全新的发动机,性能也不错。对游戏的影响内容中添加了某些创新。遗憾的是,《CS:ZERO》和《CS: Source》之间并没有质的变化,它们在可玩性上无法超越CS,而且免费游戏比付费游戏更有趣,那么谁会购买它们呢?为了突破这个市场,Valve联系了WCG、CPL等国际赛事,强行抹掉了CS1.6,并试图将《CS:ZERO》和《CS:Source》做成正式项目,但这最终遭到了来自这场商业利益与大众之间的斗争持续了数年,最终以Valve和许多赛事的退出而告终,但CS依旧,但随着时间的推移,此刻已经失去了活力。没有人能够阻止网络游戏的浪潮。你在网吧听到的熟悉的枪声来自于网络游戏。微笑之门于2007年内部开发和测试的山寨CS作品《穿越火线》一经发布就获得了巨大成功,覆盖了数百万中国在线用户。这是如何赚钱!刚刚从梦中醒来,Valve立即与NEXON合作,以CS为坚实的基础和背景,共同开发了《CS OL》。韩国上线服务仅四天,注册会员数突破30万,不到一个月注册会员数突破100万。此后,其在中国大陆首创并推出了全新的娱乐僵尸模式,在线用户数量激增至40万,呈现33,360,0010-30,000的竞争态势。
2009年的今天,还有很多人在享受1.3版本,还有很多人在1.5版本中苦苦挣扎,还有很多人仍然坚持认为1.6版本是主流,还有很多人迷恋这个世界。还有很多。有很多CSZ和CSS用户,以及来自新兴国家的人们,他们可以享受多种在线CS游戏的竞争乐趣。十年过去了,CS已经不再能够被某个特定的版本或者特定的作品所覆盖,它的影响力早已波及到各类射击游戏和各个领域的游戏文化。有人说“CS 1.6已经不行了”或者“CS不再流行了”,但这些都是非常肤浅和片面的观点。作为具有全球影响力的史诗巨作,CS早已支离破碎,融入整个游戏行业的浪潮,影响着未来的第一人称射击游戏。总结: 三大主线贯穿CS十年。从早期的BETA1.0到如今的CS1.6,Valve在CS游戏上已经做出了近20个大动作。我们今天所拥有的内容与十年前的版本几乎没有什么相似之处,也许除了游戏的名称之外。翻看之前版本的升级记录,更多的地图、更多的武器、更多的道具、更多的系统功能,简直让人目不暇接。然而,CS这十年来的发展并不是盲目的,而是被Valve强力掌控的,只有一个目标:成为最慢节奏的射击游戏。缓慢的节奏让玩家可以将更多的注意力从手指转移到大脑上,这将带来未来精彩的战术世界;缓慢的节奏显着缩小了人与人之间的操作差距,这是CS游戏的本质,强调个人团队合作,被延续了下来,速度的降低让它成为了射击游戏中上手难度最低的一款,未来将会风靡全球。如果单靠Valve的精心制作,CS才算伟大,但如果各大电竞组织共同努力,找到合适的比赛规则,CS才真正伟大。马苏。从《穿越火线》的CO赛制,到CPL推广的MaxRound赛制,再到最终压缩版的MaxRound,CS对决的节奏越来越激烈,观看体验也越来越精彩。游戏不断变慢,游戏规则不断加快,这看似矛盾,但现实却并非如此。放慢速度提高了理性,加快了则消除了不必要的等待,这样的结合将进一步凝聚游戏的合理性,也是CS能够闪耀10年的根本关键。年。此前海外网站公布的数据显示,全球约有4亿人玩CS,近10年来,CS游戏吸引财富一直是一个问题。 Valve最初尝试利用CD-Key的设置来阻挡盗版入侵,但遗憾的是互联网早已习惯了共享资源,使得CD-Key的成功之路艰难。随后的Steam平台在1.5时代留下了另一个庞大的群体。两个群体的分离标志着一个时代的结束,而从Steam平台推出的那一刻起,实际上意味着CS已经达到了顶峰。中国有句俗话:“有意栽花不开花,无心柳树荫”。当Valve在业务发展上遭遇重重挫折时,另一群充满热情的商人却看到了网络游戏中电竞的机会。不仅保留了电子竞技对决的精髓,还结合了网络游戏在数据保存和分析方面的优势,打造了一批以CS为基础的射击网游。
《雷神之锤》 是最好的之一。近百万的在线活跃人数,让人们忘记了CS日益减少的事实。刚刚从梦中醒来的Valve立即与其他厂商合作推出了《穿越火线》。 Valve 一定已经意识到了以下教训,至少现在是这样。你不是试图改变市场来赚钱,而是寻找市场中存在的盈利机会。这是近十年来CS发展的三大主线,包括游戏内容的变革与升级、电竞竞技的跌宕起伏、以及围绕游戏的贪婪目光。他们都在不同程度上对CS产生了重大影响,CS无愧于有史以来最伟大射手的称号。