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魔兽世界血dk输出手法,wlk血dk

时间:2024-10-07 13:20:50 来源:头条 浏览:0

如果精神攻击不能追溯减少骨盾伤害,则整体伤害减少系数为77.2%。这相当于在72.9% 的基础上额外减少16% 的伤害。

从上面的例子中我们可以看出,骨盾的伤害减免系数是相同的,精神攻击的回血系数也是相同的,但由于作用机制不同,精神攻击系统会减少骨盾,整体减伤是有溯源的,系数比其他的高,而且比其他的高很多,因为心灵系数本身就增加了。这种现象的解释如下:精神打击的追溯骨盾伤害机制可以让你显着提高精神打击的伤害后缓解能力的增长。

降低Rinta 最低回收量的影响

从表面上看,这种变化有两个“无害”的影响。

首先,很明显,在低压条件下,琳达的恢复能力被削弱。然而,“低压”情况本身就意味着对于坦克来说不存在生命威胁甚至健康危险,因此第一次冲击是无关紧要的。 (很简单,你去盯防一辆坦克,看看它在伤害压力下是否构成了足够的威胁,精神攻击的治疗量最低。基本上,精神攻击的恢复量是最低的)在回血压力下,这意味着血液DK可以轻松达到并维持充血)

其次,从表面上看,橙色腕带即使在低压条件下也能稳定恢复护身符力量的条件变得更加严格。因此,有些人可能会有以下想法和结论:橙色腕带没什么用。但事实并非如此。首先,在高压下,气缸系数25%的HP恢复量很容易超过10%。因此,护腕即使在高压下也能保持其原有的功效。在低压下,坦克本身并没有受到威胁,所以对防御者的很多影响其实都是多余的,而且即使符文能量不归还,影响也不会很大。那么中压呢?

事实上,即使是在超低压的情况下,如果血DK也穿了橙肩,选择了封血天赋,并且拥有12%的全能,那么即使在这种状态下,实际上也能获得最低限度的精神攻击回血效果。平均值为7%*1.2*1.08*1.12=10.16%。也就是说,在目前的装备条件下,通过橙色装备的搭配和人员的选择,橙色腕带可以达到稳定恢复符文能量的目的。

实测效果也与理论预测相符,而且无论是坦克桩中的攻击数据,还是前一天晚上大秘境中的战斗数据,护腕的能量恢复基本都能实现稳定激活。在近乎理想的战斗中,护腕能量恢复的理论上限约为总血量DK符文能量增益的15%左右。在坦克桩和桩类型的战斗数据中,护腕的能量恢复基本上达到了13% - 14%+符文能量的百分比。

结论:精神攻击下限被削弱,但不管怎样,橙色护腕仍然是血DK中生存能力最好的橙色装备之一。

核心系统概述

由于神器的移除,Blood DK失去了许多对生存非常重要的特质和技能。血DK原有的骨盾-精神攻击系统和两个合成度极高的长CD防御技能吸血之血和符文刀舞都被毁灭性削弱了。其中,去除神器是为了给新版本的特性成长腾出空间和路径,但在灵魂的追溯性减少伤害的骨盾机制被移除后,骨盾系统与灵魂系统之间的有机联系被彻底切断了。

也就是说,目前Blood DK在8.0前夕和早期阶段的状态是,技能数值和功能被削弱,原有的系统已经崩溃,有些技能没有名字。当然,这种变化应该冷静地对待,虽然目前的血DK在坦克专精横向比较中并不垫底,但随着先进装备的获得,削弱它的价值将会进一步增加。一个破碎的系统逐渐被新的特质系统所完善。

第二部分人才讨论

注:下面的讨论使用HPS值来试图直观地量化一些天赋的平均防御力。此HPS 是根据总HPS 为4000 的模型估算的。必须强调的是,请读者更多地关注不同天赋之间的HPS比率,而不是具体数值。因为在不同的战斗模型假设下,尤其是8.0的120级版本下,这些绝对HPS值必然会发生变化。但部分防御技能与防御力的相对关系基本稳定。

1 级心碎打击| 饮血者| 符文打击

1. 饮血者(150 HPS)

天赋明显“相对削弱”。 7.35版本中,960级DK的永久生命值约为1000万+,生存型装备的饮血技能面板伤害/恢复量(即不含暴击)约为200万+(常驻血量) )20%)。在夏娃版本中,吸血鬼的伤害和恢复量不到居民血量的10%。也就是说,《饮血者》的伤害和恢复能力相比前作都被削弱了一半,是一个明显的削弱。

根据模型估算的5000 伤害/恢复、20% 暴击率和30 秒技能CD,饮血者技能的平均HPS 约为200。饮血者是符文技能,因此扣除其机会成本后,该技能提供的额外平均防御预计约为150HPS。

2. 心碎一击(单一目标:120+HPS)

与之前的版本相比没有任何变化。测试表明,心碎打击的符能量增益率在纯单体时约为7.5%,在装备橙色护腕时符能量增益率约为6%。注意:护腕不会降低心碎打击的符文能量增益率;该天赋的符文能量增益率保持不变。然而,由于护腕添加了护身符并将其返回到原来的基地,因此从心碎打击中获得护身符的百分比有所下降。

如果是单个目标,精神攻击会消耗掉所有的符文能量。在“符能量不溢出,灵力不过剩”的理想标准操作下,某种技能或天赋所获得的符能量所占的比例,基本上就被认为是对该技能或天赋的灵力贡献率。技能.能够.前面说过,在纯单人游戏且佩戴护腕的情况下,断心一击获得的符气百分比可以达到6%。既然目标多,这个人的符能获取率自然就高。根据多方数据观察,琳达目前的血DK治疗量占总治疗量的40%左右,血盾占总治疗量的10%左右。假设压力强度下的总自愈量为4000 HPS,琳达血盾的HPS约为2000。那么按照6%计算,对于单个目标来说,心碎打击提供的额外平均防御大约是120HPS。

3.符文打击(105 HPS)

函数和数字的放置有点尴尬。在35% 初始急速下,符文打击的实际冷却时间约为41 秒。为了计算方便,假设符文打击在实战中的冷却时间为40秒。这意味着每40 秒您就可以多使用一个符文来施放Heart Strike 并获得15 点符文能量点。该技能的符文能量增益率约为0.375符文能量/秒(即每40秒获得15个符文能量点)。

我们来对比一下,在单一目标情况下,碎心一击符的获得率是多少。

证据1、同样35%的初始速率,血DK在正常循环下的整体符文能量获取速率可以达到约7符文能量/秒。心碎打击的单目标符文能量比例约为6%。这意味着在单一目标下,断心一击带来的符文能量增益率可以达到7*0.06=0.42符文能量/秒。

证据2.你可以以35%的速度每分钟获得/花费大约26个符文。为了在面对地下城虚拟坦克木桩等攻击时维持5级骨盾,你需要在骨髓分裂上花费13个符文,在心击上花费13个符文。每分钟60秒,13次心碎袭来。如果你只有一个目标,心碎打击会给你26 个符文。据此估计,心碎打击的护符能量增益率为26/60=0.43 护符能量/秒。

也就是说,即使是单个目标,心碎打击的符文能量增益率也已经高于符文打击的符文能量增益率。按照相应比例推算,符文打击提供的平均额外防御力约为105 HPS。

第一级概述:总体而言,《Heartbreaker》在数量强度和易用性方面明显是赢家。在近乎纯粹的单体环境中,吸血鬼只有很小的优势。符文打击只会增加操作周期的复杂性,但带来的好处却是最差的。

二级:快速虚弱|血液滞留|吞咽

1.快速枯萎

删除额外的符文基本上意味着删除天赋的防御方面。注:在军团版本中,急速凋零天赋的符咒能量增益率约为10%(这个百分比作为符咒能量的来源经常被忽视,因为它受到战斗移动的影响,但实际上,影响要大得多) (想像力)。

2. 血液滞留(单个目标:160+ HPS)

对于单体目标来说,血沸腾和灵击的技能比例大约是1:1,而且即使不考虑橙肩,也是一个灵击贡献率达到8%的天赋。在多目标情况下更有效。

3.吞噬

军团版吞噬有两个主要特点。首先,该技能通过神器属性衍生出的吸血鬼光环,为团队提供了必要的补血支持(团队支持)。其次,如果血DK处于群拉或者群坦克状态,面对大量小怪,喝一口就能瞬间恢复接近满血(急救和快速建立仇恨之用)。然而,伊芙版本的吞噬无法实现上述任何一个功能(吸血鬼光环已被移除,伤害值太低)。所以这只是名义上的下水道技能。

3级腐烂屏障|白骨墓地|墓碑

1. 腐烂的屏障

在非猝死环境中,它几乎无助于减轻损害或治疗。在存在猝死可能性的情况下,如此弱的数值根本无法达到“承受高尖刺伤害、血逃”的定性目标。

2.墓地(250+ HPS)

与军团版本类似,对应的精神贡献率约为12.5%。

3.墓碑(250 HPS)

经过多次测试,发现墓碑的平均防护效果与骨埋场的防护效果基本相同。详细信息如下:

1)骨葬场和墓碑的保护曲线不同。骨葬场有助于增加整个过程中精神攻击的频率,而墓碑则使用CD(即每分钟使用量)作为防御。顶峰。

2)相比葬骨场,墓碑天赋下,每分钟使用的骨髓分裂次数更多,心击次数更少。

3)在2)的影响下,护身符能量平衡后,墓碑天赋中的能量增益会比骨葬天赋中的能量增益略少(骨葬天赋中每分钟),以每分钟计算,减去30符文后来自墓碑天赋的能量,埋骨天赋还是稍微多一点有符文能量,每分钟增加大约10个符文能量)

4)因此,墓碑天赋的主要防御方式是通过最大生命值30%的吸收护盾来体现。

5)墓碑并不是一个短CD技能,选择墓碑天赋就意味着你无法在同一层选择更通用的埋葬点。因此,要充分利用墓碑天赋,最好将其用于CD为1分钟或1分钟多一点的尖峰伤害。

6)基于以上原因,选择墓碑天赋的血腥DK应该平衡自己的骨盾层数周期,保证自己在使用符文技能时有足够的骨盾层数,尤其是使用墓碑时更需注意。并且使用墓碑天赋后骨盾不会(很长一段时间)变为0。

7)墓碑因此造成单一目标(斩击多个目标增加骨盾消耗压力)、魔法尖刺伤害(骨盾破裂时直接对面部造成物理伤害)有更大几率适合你。 (降低该天赋的功能)并且该技能的CD时间约为1分钟。

第三级概述:

就数值平均强度和多功能性而言,埋骨获胜。墓碑天赋下的平均防御增幅与骨葬场大致相同,但使用符文和骨盾循环的方案更为复杂,应用环境也更为有限。该类型是根据特性定制的,因此可以作为选项使用。总体来说,这个天赋只是增加了操作和思维的复杂度,但在防御优势方面并没有突出的表现。

6级:饮血|红虫|血迹

1.喝血(单一目标:200~260 HPS)

一个你不能抱太大期望的人才。但实测下来,单个敌人的防御力和一只红虫子差不多。在4000HPS的伤害压力下,治愈率基本在5%左右。其HPS(单一目标下)预计在200-260范围内。

2. 红虫(200~280 HPS)

尽管诱导方法发生了变化,但诱导频率仍然太低,能够提供的有效治疗比例非常有限。在4000HPS左右的伤害压力下,红虫的HPS比例约为5%。预计您的HPS 在200-280 范围内,具体取决于您的健康线状态和触发频率。

3.血印(负回报)

就像军团版本中重做的天赋“噬魂”一样,暴雪似乎每次都在开玩笑,给玩家一个带有负面收益的天赋技能,并将其隐藏在天赋系统中。该技能也是罕见的能给血DK带来负面好处的天赋之一。和林达一样,这两个技能都需要消耗护身符来恢复。但在极其恶劣的条件下,血痕技能的恢复量与能量消耗的比例仅比精神攻击略高一些。在更广阔的战斗环境中,将符气花在血纹上,还不如花在灵纹上划算。那么,在这种情况下,选择这个人还有什么意义呢?

第六级概述:

首先,不要选择血纹天赋。建议选择吸血虫和红虫。红虫的触发与攻击目标的数量无关,因此坦克职业的每秒范围伤害一般(远)高于每秒单个目标伤害。 AOE环境比红虫稍好一些。所以我的建议是根据作战环境来选择。事实上,目前我们建议玩家交替使用这两个天赋,比较他们在每一波怪物中的表现以及他们的整体HPS比率来做出最终决定。

4级天赋、7级天赋——血DK天赋的认识论批判

为什么我们需要把这两个层次的人才放在一起讨论呢?因为从目前的职能定位和价值设定来看,这两栏的六种人才是有一些的,因为我们认为候选人有很大的可能是在最合适的情况下进行选择。因此,我想先说一下我的结论,然后再进一步讨论。我的结论是,对于4、7层的天赋,没有任何情况下绝对能赢的天赋,也没有任何情况下都无事可做的天赋,所以请根据自己的需要来选择。战斗。简而言之,不存在印巴天赋和垃圾天赋之类的东西。

虽然确实如此,但似乎总有一些朋友,在他们的内心图式中,并不接受这种“即时选择”的天赋设计。在这群人的心目中,每一级天赋都一定是一个计算问题,可以充分计算出优缺点,然后有一个最优且唯一的解决方案,并且这个天赋在任何情况下都可以与其他人进行比较. 一定比两个好。所以,在这个层面上,这个天赋是唯一正确的“答案”,而剩下的天赋如果是“推荐”或者“选择”,那么就变成了“推荐者”或者“选择者”自己的事情了。于是,就有了各种备受争议的“节奏”。选择某个人几乎是一个“不可避免的错误”。成为“批判”的话题和对象。

我见过有人喷“浮城意志”、喷“白骨风暴”、喷“符文牵制”、喷“赤色欲望”……但是,这些天赋根本不像“符文打击”、“血痕”。这些天赋对于Blood DK 来说是众所周知的,以至于我不想详细剖析每个天赋适合哪些特定或更一般的战斗类型。在8.0的介绍文章中,自然会有人详细讲解、分析和介绍这些天赋和技能的类型和用途。这里我想强调的是,“对新人对血DK的理解影响更大的可能不是某个特定天赋的详细介绍,而是关于该天赋的讨论氛围和方法。”我想确实如此。

不是在论坛上(通常不是版主),而是在一些实际上对Blood DK更加热情和熟悉的玩家朋友身上,他们似乎对天赋有一种“一元痴迷”,这种情况经常发生。不能有“视情况而定”的假设。因此,他们会为了保护自己认可的某些人才而战斗,并攻击同层的其他人才。我认为有害的是这种“辩论文化”或“辩论方法”本身。面对“某些言论”的尖锐攻击,已经没有“选择”的余地,“争论”也就不再存在。这种相对狭隘的“一元认识论”本身就限制了其他玩家对血DK更深层次的思考和理解。所以我的论点很简单:“对于特定级别的天赋,没有必然的或具体的最优方案”,并且“特定天赋的选择必须根据战斗的需要而定。”在某些时候,请承认,因此,不要过度提升或贬低这些人才级别的特定人才。这种“辩护”和“诽谤”本身就是最大的误导。它不仅在智力层面上具有误导性,而且在认识论层面上也具有误导性。

所以只要你能(勉强)承认或者(完全)同意这个观点。这些人才的使用范围这里不再详细或讨论。就实施指南而言,我认为这是8.0 介绍性文章作者的工作之一。说到论坛讨论和互动,每一个真正喜欢Brad DK的玩家都知道,在每一个特定的环境下,某些天赋可能会也可能不会更适合那个情况,我想你需要去发现。这种具体的讨论是“活的”、“必要的”,属于玩家管理的论坛应有的讨论环境,而不是几个“节奏佬”管理的论坛。这实际上是投资特定专业的乐趣的一部分。

概括:

对于4级、7级人才: 1、不要用“单元论”的认知图式来理解他们。 2. 认识到有适合不同情况的选择。 3、不要打乱节奏。

标题:魔兽世界血dk输出手法,wlk血dk
链接:www.ggaan.com/news/sypc/4935.html
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