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项目主导,技能主导类同场对抗性项目

时间:2024-11-11 10:00:32 来源:头条 浏览:0

未来,我们不会把女性游戏的定位局限于女性游戏,而是将女性的视角融入到传统的游戏品类中,也就是说,将游戏从一般的男性取向调整为中性方向,我们应该努力这样做。一款对所有“玩家”都很友好、没有明显偏见的游戏。接下来,我将结合言情小说、电影、女性游戏、同人圈等内容媒体,根据个人经验和定性分析,总结近10年来流行的女性内容。提供了一种为女性构建内容并根据女性玩家的内容需求分析来预测未来趋势的方法。作者:青城腾讯互动娱乐天美艺术设计中心游戏策划

关于构建更广阔的以女性为中心的世界观的思考从强势女性主角的主题建构和精神支撑来看,作者倾向于认为伟大女英雄的时代已经到来。女性可以凭借强大的能力成为主角、英雄、超能力者,并在故事的进程中认识自己、成长、自我和解。作为游戏主角和“主体”的女性,各有个性,不需要像“落难少女”一样被拯救,也不需要依赖任何人。游戏中女性身份的建构与多元的女性身份和“女性目光”交织在一起,让女性玩家摆脱傻甜瘦的审美,在服装设计上消除过多的男性目光,期待你能看到什么做。另一方面,随着一些MMO和2D/女性游戏的出现,针对女性口味的男主角和配角开始出现,而且随着用户口味的多元化,男主角的集体照也开始出现。发生。拥有独立职业线的女性玩家开始要求更加独特的玩法,将女性成长与职业线/数值成长发展挂钩,女性玩家开始追求平等平等的关系,甚至开始向天平的另一边倾斜。这意味着“女性是统治男性的‘弱者’。”这可能是因为MMO现在不再局限于RPG,在玩法和角色塑造上有着独特的优势。浪漫冒险增添情感释放点年轻女性玩家依然需要浪漫的爱情故事和浪漫的冒险,但由于近年来卡牌爱情游戏的侵袭,她们出现了审美疲劳,正在寻找更特别需要的情感感受。

是否是狭义上纯粹针对女性的作品,取决于项目启动或拓展时题材的选择,但除了区分是否是女性视角之外,还有对剧情的进展和发展有一个总体的考虑,分析一下比例就够了。我喜欢整件作品的渲染。狭义女性作品中,往往以情节作为浪漫的推动力。如前所述,作者寻求探讨的题材并不局限于游戏,而是女性内容整体的发展背景和未来趋势。据笔者观察,言情小说存在着明显的题材跟人物走向现象,宫斗、农耕、养成、星际小说、快游、综合漫画都出现了一阵风潮。流行文化与当时的流行题材、经济形势、整个社会的思潮有关,并有一定的关系。再看针对女性的题材,同一个IP的拓展大致就是这样的过程,而网文、电视剧、游戏基本都停留在游戏上,不会继续拓展。根据IP的不同,很多情况下世界观并不固定,如果内容耗尽,可能就不会制作续作,或者IP可能只在某一领域立足。以我个人的判断,网络文章的题材和设定在多媒体中似乎是比较前沿的,或许是因为架构成本比较低。现在拍成电影的电视剧很多都是根据三五年前的小说改编的,所以热门小说的题材和设定也会在三五年后出现在电视剧和电影市场上,这不是吗?一个潜在可能?随着更多影响其他媒体的游戏IP 的出现,这一过程将会加速,并有可能扰乱既定的周期。然而,如果你看看近年来基于IP的游戏,从IP角度走得更远的游戏相对较少。现有的IP可能会带来一波流量和人气,但能否维持下去最终取决于自家游戏的质量。回到以女性为中心的世界观趋势,作者观察到的关于世界观主题和设置的主要趋势是:

首先,现实+非现实、历史+奇幻等融合题材开始增多,这不仅促进了知识产权题材的拓展,也是所有艺术形式共同突破界限的结果。其次,在女性内容上,在普通人和贵族的CP在减少或消失的同时,权贵的CP在增加,压力在增加。而焦虑不可避免地延伸到了虚拟世界。例如,2009年出版的《微微一笑很倾城》的男主角肖奈,一开始是一名程序员,但如今言情小说中的男女主角大多以各行业的老板的身份出现。再举个例子,《泰坦尼克号》 以前男主角杰克很受女性观众欢迎,但现在男配卡尔也受到了一些同情。在强强CP中,也表现出女性要么一开始就是直接的贵族而不是灰姑娘,要么随着故事的进展通过自己的努力成为贵族(灰姑娘是通过婚姻)。与此同时,女性的配角也从阻碍转变为使命和帮助。第三,简单、甜蜜的宠物爱情游戏的份额有所下降,女性联合起来在MOBA 和FPS 等传统男性主导的主题中发声。这得益于女性发声欲望的增强,也因为很多女性对游戏感兴趣,进入游戏领域的女性数量也在不断增加。核心圈女性的观点和态度会受到外部社会事件和舆论的影响。根据笔者的观察,这些女性可能会因为对爱情和婚姻的不信任而回归更为传统的工作。当然,回想起来,女性工作各方面的质量要求也越来越高。第四,网络居民之间的鸿沟近年来愈演愈烈,这种鸿沟不可避免地体现在更广泛的游戏玩家身上。同时,很多小众文化圈的进入门槛相对较高,同时两者之间也存在非常深的鸿沟,官方语言随意,甚至字数不平衡,两者之间容易产生言语冲突。派对。对于下面的世界观主题,我会给出我个人的建议,并给他们5星。这涉及到一些具体的,也许是小众的概念,所以我会尝试以卡片的形式简要解释它们。

近年来,变化越来越多,过去是一个人回到过去成为故事的主角,但也出现了新的方式,一个人回到过去成为故事的配角。这可能包括在故事中扮演邪恶的女性配角或其他旁观者。 //修仙奇幻【背景设定】神魔人妖互相争斗的虚构世界中国式奇幻题材小说/游戏IP主要应用于影视领域。早期修养言情小说的主题大多是深度虐恋(比如比较早期的言情小说中,女主角被挖眼、陷害、被迫跳上竹仙台)。它是通过使用一些令人难以置信的手段来强调的。甚至虐待狂的酷刑也被用来强调人类情感的两面。近年来,也许是社会压力越来越大,开始出现了直接打人脸、修咸鱼隧道等方式进行反击的爽文主角。 《仙霸多》这个词的解释是,女主每天拜倒在地,最终通过各种诡计获胜,而男主则是别人无法理解的变态恶魔,这样的故事有很多。推而广之,有些女主角是美食家,可以通过种植和吞噬食物来快速轻松地提高自己的能力。 【人物设定】女主养成初期,设定男女主一人为贵人,另一人为下辈,或有上司、下属、师徒,但随着故事的进展,女主角变成了充分利用能力、血脉觉醒、修身等的超级“金手指”。随着女主地位的提升,女主以老大、女师父、男弟子的身份出现的设定也随之增多。与此同时,古代意义上的离经叛道的女性也越来越成为主角。 【常见场景】未开发区域开放、猛兽袭来、怪物来袭、灵兽攻山(往往是某一代的强大始祖与世界上的生物签订了契约。取决于主角的世代),几乎没有人也不能迫使他屈服。已成为某种看门人),区域升级、常规化、模块化已基本成型。由于前后内容的重复,往往会变得“水汪汪”,但其实它对于游戏的适应能力还是相当不错的。

[《你是我的城池堡垒》,海王模拟器放置游戏。使用更少的资源并利用良好的口碑评价和粉丝支持。 ]//西方奇幻【背景设定】往往是充满刀剑魔法和龙与地下城的奇幻世界,设定来源于《驱魔人》等经典奇幻世界。 【主题建议】西方奇幻受骑士文学影响,所以浪漫主义题材较多。骑士准则中对谦逊、荣誉、牺牲、英雄主义、同情心、诚实、灵性、正义的要求非常符合男主角的设定需求,但遗憾的是,守序善良角色的要求往往保持黑暗。 【角色制作】早期有很多剑士、骑士、魔法师等男女主角,但现在设定变得更加多样化,近年来开始流行女主角扮演魔王或魔王。恶棍。日本明治维新深受西方影响,因此在日本RPG和乙女游戏中经常出现,例如乙女游戏的起源《异界狩魔日常》及其后来的《某某宗女修修炼手札》。 //科幻小说(星际未来、末世荒原)【背景设定】这种科幻小说类型有很多子类别,比如僵尸末日、荒原或者科幻主题的星际机甲。 【主题概念】有很多诸如人性、星际战争与和平、物种间冲突等相对崇高的话题。因为这是一个充满冲突的严酷世界,与温暖的故事和人物形成了强烈的反差。 【人物塑造】与【常见场景】 言情作品中的星际未来题材的女主角往往分为两类:一类是杀人如麻的女主角,一类是围墙造林的女主角。常用的元素包括上军校结交一群朋友,或者在资源匮乏、被核心力量遗忘的垃圾星球上起步并蓬勃发展。有的时候还包含了穿越、异兽、直播等元素。食物和空间混合在一起。有些作品将奇幻设定融入科幻小说中,比如吸血鬼、树人、精灵等种族(当然,所有这些都很美丽),尽管是在星际设定中。罗伯特·海因莱因(Robert Heinlein) 的《魔戒》 系列中的虫族经常充当世界冲突的引擎或背景恶棍。为了守护观众的心,即使有可能成为男主,大多数情况下还是要保持帅气的人类外表。当然,还有真正的虫族男主角,可以为你展示《安琪莉可》的路径。有趣的是,在针对女性的作品中,帝国和联邦这两个不同的国家却时常发生争执,尽管人类早已离开地球,瞄准星辰大海。或许是因为政治制度的不同,更方便塑造男主角的角色,同时也是太子、联邦主席(现实中这个身份似乎没什么意思,因为太接近现实了) )、星舰等。形成角色更方便。船长、星际海盗等还有星网AI等身份的男主角。 【其他要点】虽然科幻题材在国内已经不再完全小众,但仍主要见于国产游戏的2D作品中,包括2019年发行的电影《梦王国与沉睡的100王子》和热门手游《星船伞兵》均适用于该品类。虽然类似题材的2D手游层出不穷,但目前还没有值得关注的大型3D场景游戏。目前来看,此类游戏大多以近未来为背景,技术可预测,元素较多,整体玩家接受度较高。同时,赛博朋克题材因其忧郁黑暗的氛围,在针对女性的作品中相对较少,但最接近的代餐作品或许是《异世常见人口不可告人秘密相关调查报告》康纳》。还有一些针对女性的游戏,比如《流浪地球》(筹备中)和网易的《明日方舟》《天堂世界》活动,这两款游戏都是明显的软科幻题材。它仍然属于学科蓝海,虽然目前这个领域还没有冠军,但笔者推测这个领域即将被占领。

未来两年,未来轻科幻主题可能会在游戏领域盛行,但目前还不清楚谁会获胜。不过,由于中国没有经历过大航海时代,星空冒险的基因在国民记忆中并不是特别突出,这也是为什么国内很多星际题材的女性文章最终都落到了太空的原因之一。这篇文章涉及农业的原因。出于同样的原因,请参见《底特律:变人》。后世界末日的设定通常基于先进的概念,其中人类已经部分进化到拥有超能力,辅之以植物和动物也进化并拥有可收集的晶核这一事实。 (更多信息请参见《恋与深空》) //系统快速旅行系统文本是网络文学中的热门类别。常见的浪漫套路是女主角穿越,然后被系统绑定(或者遇到可爱的宠物,比如暖)。暖暖的大喵),这个系统经常给女主角下达一些极其困难的任务(拯救某个王子、与某个吸血鬼伯爵结缘等等),如果任务无法完成,女主角就直接杀掉。这个系统的主要作用是为初次来到异世界的主角提供引导,同时给不合逻辑、道德水准低下的剧情增添合理性。系统文本可以绑定到许多其他类型的世界观,甚至可以在游戏中用于描述游戏UI。但是,尽管许多游戏都为未完全融入世界的初学者提供了指南,但仍然没有纯粹基于系统的游戏。 【背景设定】 系统快游故事的背景设定往往是多种设定的混合体,比如上一个世界是仙侠题材,下一个世界就跳转到丧尸末世。这样带来的问题是作者越来越难控制节奏,后半段文笔容易散架。 【主题设定】你会靠赚取“积分”生存下来,回到原来的世界,还是在另一个世界成为王者?积分和游戏商城里的积分类似,大部分都可以兑换各种奇怪功能的道具,帮助女主角完成任务。 【人物塑造】大多数女主角都拥有被“系统”控制并执行任务的能力,或者超越时空自行执行任务。通常每个世界都会有一个男主,并且这个男主有可能是“同一个人”(裂魂/同魂,前者也叫切片男主),但是他的外貌、身份,而且个性往往不同(袖边《时空中的绘旅人》)。这里也出现了魔法与科技融合的概念,在科幻小说里,植入含有别人大脑信息的芯片,影响别人的认知,在奇幻小说里,这叫“占领房子”。

系统文本自推出以来不断演变,包括系统本身的设定以及与女主角的关系。最近出现的一种新趋势是,当一方拥有的系统说话时,另一方也能听到,从而缩小了信息差距,并产生了更有趣和戏剧性的冲突。与此同时,早期的女性玩家往往会受到系统不同方式的控制,而男性玩家有时也会利用系统的作弊和钻漏洞的方式进行反击,两种趋势也在融合。修罗场是2019年左右开始在言情小说中流行的一种新的有趣的剧情趋势,虽然女主内心矛盾重重,但女主的多个男友和丈夫最终还是不可抗拒地相遇,这就是爆发点。那些幸灾乐祸的人说:“听到这个我很高兴。”值得注意的是,这些男主的主要意图仍然是不抛弃女主。一般来说,女主角都会有最后的理由,比如“如果我不这样做,我就会被系统处理”或者“我本来穿越到了多个世界,但突然那些世界融合了” .”同时,也是赋予女主男主好感度,以方便女主谋略的系统。目前晋江文学城不允许后宫结局和NP结局,所以养鱼、炒股等新名词纷纷出现,意味着主角成为海上之王。女主成海王《股指》连载期间,读者们热烈讨论男主最终会是什么样的结局,最终娶了女主。能够平衡地处理好多个男性角色之间的关系而又不过度的女主角也被称为“淡水大师”。毕竟,“选择的是孩子,一切都是大人想要的”。 //农业/基础设施/《第四次自然灾害》 基础设施建设中与第四次自然灾害相关的文章是2020年左右以来一直出现的主题。从某种意义上说,它可以说是一种古代农用品的新变种。 【术语解释】第四次天灾的概念起源于:010到30000,在游戏发展的后半段,银河系将会发生三大天灾:——索林虫族、高维恶魔和远古虫族。自然灾害。苏郑协议的人工智能。它通常被比作天灾,因为玩家(字面意思是来自另一个维度的玩家)(通过从控制台打开金手指)猛烈地击败了一切,因此该玩家被称为第四天灾马苏。背景设置各不相同,通常是古代/科幻或奇幻背景。 【主题设定】原本农业故事的目的是像稻虫一样无压力地生活,但商业和基建故事一般都有明确的目的,前者是在购物中心取得全球成功,后者则有明确的目的目标。为了振兴领地,成为城市之主,召唤玩家拯救并恢复危机中的世界。 【人物塑造】与传统农业小说中快乐的女主角不同,基建小说中的女主角往往成为或将会成为更好的领导者。 【其他要点】故事相对单调,缺乏农业小说的跌宕起伏,如果有强烈的戏剧冲突,就变成了另一种类型,我不推荐作为游戏的主要世界观。与其他世界观混用没有任何问题,也可以作为调整的支线。基础设施故事相对适合游戏化,真实玩家可以根据游戏主题扮演自己的角色(不允许套娃),使其尽可能理性。 //其他主题除了上面提到的设定之外,女性作品中的主题还很多,而且新的、更复杂的主题也在不断涌现。以下类型笔者不推荐用于游戏开发,所以简单说明一下。宫斗/宅斗大多以古代世界为背景,主题以复仇和升级为主。女主角最初是“白莲花”。为了保持自己的纯真和善良,她必须在众多男性角色中做出选择。在主线剧情中,女主不断成长,从弱者状态走向强者状态,最终蜕变成王后或太后。

值得注意的是,宫廷冲突和家庭冲突的主题目前正在减少,这两者都是非常明确的女性竞争的背景。一个女人被锁在宫殿里,等待着恩宠和祝福。这是我们这个时代的不幸。因此,很难得到现有核心粉丝圈的推荐,难以形成可泛化、可拓展的IP。但商业化套路相对成熟,相对容易取得良好的商业化效果。主角们可以通过改变已知的时代而受益匪浅。这部分文章满足了部分读者的年龄过滤和心理需求。大多数读者没有经历过那个时代,或者在现实事件的残酷之后忘记了浪漫的想象。因此,此类文章不推荐读者阅读。所有的。一般漫画/英美结合/武侠等同人小说的世界观有哈利波特、神探夏洛克(俗称神侠)、复仇者联盟、金庸武侠、古龙武侠。主要情节的构建方式是为了弥补作者的遗憾,改变了部分故事情节,让他爱上了世界上原本存在的人物。常见的剧情套路是女主角的灵魂穿过一个已有的角色,或者是一个新的原创角色被强行带入原来的世界,而男主往往是一个原创角色,有的是两个人经历一个原创的剧情,发展出感情。由于双重版权问题,此类作品很难融入到游戏中,如果强行将它们连接在一起,则存在原作世界观崩溃的风险。青春校园,顾名思义,以现代高中生活、大学生活、青春回忆为主题。男女主角都是学生,师生关系现在已经很少见了(出现在琼瑶《戴森球计划》等历史小说里)。国产青春片常因过时的日常(痛苦、背叛、堕胎)而被诟病,而校园文学和作品往往以无力展开的高考结尾(如电影《末世废土世界构建——世界重启与生存主义》)。这部爱情悲剧和喜剧以当代民国、东西方思潮碰撞的动荡国家为背景上演。人物往往仅限于贵族青年男女、留学归来的革命者、高年级学生等,但由于情节限制和故事结局(革命成功,新时代开始)是固定的,可扩展性弱。像《攻略不下来的男人》这样的剧已经变得很少见,成为了时代的泪水。曾经风靡网络游戏的电竞文章,很多都是以现代社会和网络游戏的虚拟世界为背景,女主角通过自己的努力成为游戏的冠军或大师。在爱情故事中,男女主角通过游戏相识,并共同冒险以实现各自的目标。网络游戏写作一般分为键盘网络游戏和全息网络游戏。键盘网络游戏是指玩家通过电脑设备进入游戏世界的当前网络游戏形式。全息网络游戏是具有未来科幻元素的网络游戏。玩家使用类似于《群星/Stellaris》的VR设备/全息头盔/全息模拟舱进入虚拟游戏世界。与此同时,虚拟世界和现实世界之间的界限也开始出现。 ——已经成为一个通用术语:Metaverse/Metaverse。而且,网络游戏的文学开始衰退,即使拍成电视剧,也需要将电子竞技元素改为网络安全攻防题材(如《窗外》) 。截至2021年,在线游戏电竞故事在榜单上相对较少。如今,全息网游设定常被作为星际故事的补充设定。比如,女主角在虚拟世界中是机甲战榜高手,但现实中却很穷,买不起机甲,这就造成了身份的反差,也给了女主角逆转和成长的空间。

//海外女性参考主题。日本针对女性的游戏往往过于落后,但由于种种情况,它们的题材比中国的更加丰富。不仅有全年龄段的BG,还有BL、R-18等题材,还有一些黑暗的监狱情节和男主“吃软饭”的设定。比如《闪光少女》是一款品质非常高的3D女子游戏,但在中国并没有得到理想的反响。原因之一可能是日本女性与中国女性的社会地位、自我认知、心理追求存在巨大差异。与此同时,虽然日本的处女市场已经发展多年,但传统的甜蜜浪漫正变得乏味,日本女性婚后倾向于退居家庭和工作场所,掌控自己的社交生活。家庭的经济实力或许可以让他们接受更正常的生活,男主每天都要工作,还要支付账单。对于西方女性来说,最明显的主题是西方女性所喜欢的性格表达与东亚女性有很大不同。另一方面,很多西方女性游戏以更直接的方式描绘男女关系,表白后立即亮灯的情节很常见(典型的例子是“《金粉世家》”)。同时,关系的建立和解除也非常被忽视,在《头号玩家》中甚至还有神秘的神三人情节。《亲爱的热爱的》中的杰洛特更具欧美性感属性,女性角色也更加多元化和开放。顺便说一句,在欧美,也许是由于玩家年龄范围的原因,中年角色和有孩子的角色比例相当高,比如《巫师3》、《最后生还者》和《死神》。所有搁浅都包含有关为人父母的讨论(尽管其中大多数是照顾孩子的父亲,这是另一个话题)。总体建议总之,作者试图分析目前市场上更常见的世界观构建系统,并在此选择了更有前途的选项进行分析。目前推荐两种形式:“现代+X”或“多个奇幻世界融合”。选项一:现代+【主题设定】追求真理(身世)/与恶魔战斗等【人物设定】女主角一开始是一个普通人,但逐渐发现自己的真实身份不凡(或者通过自己的力量)并付出巨大的努力)。 【其他说明】添加奇幻设定必须分阶段完成,不建议添加得太快。您可以用来在两个世界之间来回移动的方法包括位置切换(《被囚禁的掌心》)、身份切换(《选择/Choices》)等等。极简例1:男女主角都是老师,生活在看似正常的世界里。人类和恶魔生活在同一个世界。国家有一个专门的部门来控制恶魔。一名或多位主角拥有道教或其他能力,开始了他们的降魔之旅……交织在一起的现代城市……现代城市x超能力

近年来,一些女子游戏试图创造更大的世界观。这样就更容易给剧情添加更多的曲折,同时在此基础上添加更多人性化的方面。不过,玩家在抱怨设定和任务过于复杂的同时,也觉得如果现代世界的设定真的简单又无聊的话,就提不起兴趣了。一些核心球员。选项2:快速旅行【背景设定】类似于《哈迪斯》、《巫师3》、《哈利·波特》的多个世界的大组合,或者科技与魔法共存的世界(《美少女战士》或《闪耀暖暖》) 。同时也不建议走下位魔界的道路。一旦成为下位魔界,世界设定就会变得残酷,男主的身份也无法提升到同等水平。流行的光明神和黑暗神。 【人物构成】由于人物穿梭于多个世界之间,女主角通常具有特殊能力或特殊使命,或者多个女主角和多个男主角形成群体形象。 [其他要点] 快速旅行建议与游戏玩法密切相关。

一致的女主角“为什么主角身边总是有优秀的女性角色,而不是主角本人?”在游戏历史的早期,有很多只有男性主角的独立游戏;这种情况经常发生。一个配角,或者一个需要保存或观看的对象。其实,活泼的女主角的要求和男主角是一样的:个性鲜明、个性独立、能力强(或可提高)、聪明、独立、勇敢、有趣等,两者都需要具备。可用作人物亮点。对于你身边的女性来说,如果不被现实所束缚,你现在和未来想成为谁?请问。也许他们的答案会给你一些想法,帮助你创造更丰富的女性角色,更符合你的女性审美和观念。

笔者在大学《美学与消费文化》课程中接触到“男性凝视”的概念,如今这个概念在互联网背景下已经变得司空见惯。男性凝视被定义为“视觉艺术和文学创作中从异性恋男性视角描绘女性和现实的行为,以及为了取悦异性恋男性观众而对女性进行性化的行为”。男性的目光也体现在游戏领域,基本上有以下几个方面。

女性角色的卖点是她们柔弱的外表和性格(比如瘦弱的白人女孩),没有攻击性,而这主要是基于三个东亚国家的游戏设计,带有浓厚的西方倾向。性感致命女郎(Femme Fatale);女性角色服装设计的核心点基本上是“暴露”和“诱惑”,而在宣传图片中,女性角色总是刻意强调自己的身材。口头、男性目光、恶性消费都是针对女性角色的。这个标准其实很简单:如果它不适合你的家人看到,它就不应该出现在你的游戏宣传中。游戏可能需要创造更符合女性视角的角色,服装和体型适合角色的设定,而不是完全消除性感。女性角色在更大的世界里有自己的理性定位和追求,女性玩家也有多样性。

的自主选择:飒爽军娘、妩媚杀手、冰冷御姐、柔美医生。宣传图不再一味刻意摆出凸显身材的诱惑姿态,而是更加精细地穿搭衣服。同时适当出现年龄30+、非白瘦幼、非大胸大长腿类型的女性角色,对于丰富角色群像、提升游戏在女用户中的口碑是有帮助的。关于塑造女性角色,美国漫画家Alison Bechdel在1985年曾提出著名的Bechdel Test。她认为一个文学艺术作品,在塑造女性角色上至少要达到这个最低标准:1.这个作品中有两个有正式姓名的女性角色(也就是说,侍女、低级巡逻弟子这种不算);2. 这两个女性角色要有一段对话(对话一定要有实质内容,且话题与男性无关)。更立体化的男性角色部分希望打到女性用户群的游戏创作者曾经提出一个观点,核心思想是认为“只要多几个帅哥角色女玩家就会来了”。不可否认,部分玩家确实会被完美形象的视觉冲击吸引甚至付费。但除了颜值之外,女性玩家往往会更关注她们所在意的男性角色的背景设定,以及与之情感建立的过程。流行男主人设男主的常见性格设置是一些标签化的词语,诸如冰山/腹黑/阳光/妖娆/忠犬,打直球的,傲娇的口是心非的,表面冷淡的默默关心的……各种元素可进行融合,并增加变体,但万变不离其宗。性格特征只是基底,需要在其上加更多的内容、细节和反差,才能形成一个独一无二的角色。 足够能打的颜值:man而不娘,有肌肉但不夸张足够特别的定位:贵族、龙族、精灵、超能力者足够高的身份地位:高地位高身份,现实中没有、或者日常生活中较难触及的职业足够强的能力:人中龙凤、独一无二、无可替代 变体与创新——反套路的设置上一部分分析了流行的男主人设,但根据笔者经验,对于同一类人设早晚会出现审美疲劳,接下来需要塑造什么样的新人设,是否要参考日本女性向游戏的创作经验走上黑化的路数、或者根据流行是个圈的概念重启古早设定,需要游戏设计者持续思考和观察。正如反套路的招数用得多了,也会变成套路,不停地思考和创新才能使你的角色抓住人心。 杀手理应是冷酷无口的,那就让他话唠RPG男主理应是“逆来顺受”接任务的老好人,那就让他不接茬神明理应矜矜业业庇佑世人,那就让他懒散游荡学校老师理应是严肃靠谱的,那就让他同时拥有沙雕和病娇两面内化的“女性凝视”受女性欢迎的男性角色往往是女权主义/女性主义者,或者认同性别平等的观念,如果身在古代,他往往具有超时代的性别和婚姻观念:出身古代的男主坚持一生一世一双人,认同女主不囿于家庭、甚至称王称霸的想法,并给与极大支持与鼓励。在性别关系更加开放的西方塑造的杰洛特身上,我们也看到他对女性的尊重,哪怕是在黑暗的中世纪背景下,玩家也可以通过扮演他,来帮助非常多独特的女性找到自己的人生意义。笔者总结这部分男主往往拥有以下特质: 有原则:不滥情、不滥杀、不圣母;少年感和亲近感;阅历和睿智;尊重个人意愿,认同人格平等。不管写什么时代背景的故事和人物,其实内核反映的是现代策划的认知,需要去了解的是现代女性玩家的诉求和心理预期。一言以蔽之:女性向游戏中诉求现实中几乎不存在的完美形象,哪怕拥有缺点,也是精心勾勒和塑造过的。 [ 《仙剑奇侠传》玩家同人图,对仙1里李逍遥偷看赵灵儿洗澡展开了反向凝视。(图源网络)]悲惨与被拯救——“美强惨”美强惨的流行涉及一定的心理学议题。无伤大雅的残缺或者“战损”背后往往意味着深刻or悲惨的故事,能引起女性的同情和共鸣。如果是身体残缺:杨过的断臂、无情的不良于行、原随云的目不能视、乃至方思明的天阉,并没有阻止他们成为江湖老公。但如果是心理残缺:巫炤和蔡居诚的反社会人格——女玩家更倾向于把他们跟另外一个男NPC配对成耽美CP,进行“更安全地”远观和欣赏。 2019年左右开始流行的暴娇/乖戾男主人设,基本特征是残杀和对抗其他所有人,只对女主一人温柔;只有女主在他身边的时候,他才像一个正常人。为什么这种看起来就不太正常的人设会流行起来,笔者尝试解析一下原因。现实中这种人往往是冷血杀人狂,无法被拯救,与之相处会有生命危险;或者现实中这种人可能是掌握PUA话术的骗子,与之恋爱会被骗财骗色;同时现实中这种人通常并不会有让“三观跟着五官跑”的外形。归根结底,现实中跟有人格缺陷的、或者手上见过血的男性谈恋爱是有风险的。但是在游戏中(经过策划设计的)恋爱是非常安全和愉悦的,不仅不用担心人身安全,还可以获得拯救对方的巨大成就感。总而言之,只有在虚拟世界中与这种人相处,才能享受到恋爱的喜悦+安全的体验。异类魅力——人外人外是非完全人类外形的非人类种族,早期主要包括妖怪、兽族这一类,后续逐渐囊括其他种族诸如天使、恶魔、机器人等。例如《梦幻西游》中的虎头怪种族(早期刻画福瑞的案例),《梦100》中部分王子的月觉(觉醒状态为狼头、虎头)。部分角色外形相对比较重口味,但有一波死忠粉。部分偏硬核的设定如兽头、鳞片、鳍耳会受到非核心用户的排斥,如《梦幻西游》中的虎头怪玩家早年间较难找对象,但仅有龙角的龙太子角色大多未受影响。人外的角色能够引发人类的好奇心和探知欲,同时会有一种构建跨越种族感情的奇妙征服欲和成就感。因为往往异种族的角色三观都与普通人类有差池,与他们建立友谊甚至谈恋爱需要双方进行困难的磨合,最终形成的感情也因为殊为不易而显得弥足珍贵。 [ 《梦100》和《时空中的绘旅人》最后中的人鱼男主表达对比,相比而言仅有鱼鳞和鳍耳的奥里昂还是要收敛不少。] [ 《质量效应仙女座》里可恋爱对象之一Jaal,被戏称为紫薯星人,攻略路线相对困难。而这样的特殊长相很难贴合大多数东方女性的审美。]陈词滥调的霸总,以及如何变得不一样纵观目前(女性向)游戏,目前各个游戏的TOP1男主都是霸总人设。颜值、财富、权利(能力)、智商均满级or美强惨的“三合一”魅力。 现在霸总已经成为cliché(陈词滥调)?是的,但我们可以让他们变得不一样!如果能有两个霸总做对撞,那就更好了。不过需要注意的是,两个“霸总”中的性格占比需要精确调配,防止人设撞车。 CP/双男主处理如果确定要做CP,那这两个人物(或者一组人物)在设定的时候就考虑一起完成(即使一方在当前版本暂时没有出场)。需要达到的条件是:两人实力地位相仿,容貌气场不相上下;同时在剧情发展中必定有交锋或者碰面。 最常用的处理方式有:挚友因理念不合分道扬镳乃至成为死敌;一方为救另一方战死,后被敌对势力复活,双方不得不站在对立面;原本就为敌对方,但彼此惺惺相惜(《哈迪斯》中扎格和塔纳托斯);原本为主仆/上下级,一方因种种原因背叛。常见的剧情梗设置随着时代的变迁,女性向作品的剧情梗会像潮汐一样不断刷新和回溯,目前记录的这些常见的梗也有可能在数年之后变为时代的眼泪,亦有可能在更远的未来卷土重来。灰姑娘与王子各种女性向作品尤其是现代都市常用的套路。套路往往是女主初来乍到,地位较低,相对比较弱势,但总因为种种阴差阳错的误会结识高地位的男性,同时通过自己各种努力,最后得到了王子/霸总/皇帝的青睐。代表作品主要是早期的迪斯尼公主系列作品等,而从《冰雪奇缘》里双女主并将“男主”设置为阻力和反派的设定,可以看到迪士尼本身也在求新求变。灰姑娘的设定和对应桥段非常老套,很容易猜到后续,套路较难创新,但仍然屡试不爽。古今中外类似的故事都有很多,可借鉴的元素较多。女主往往从平凡人起步,读者/观众/玩家较容易代入。因为女主起点相对低,有较大的升级改变空间,可扩写的内容足够多。如《遇见逆水寒》中在现代学习宋史的女主跨越时空来到宋代,偶遇王爷、杀手等各种身份的高阶男主,并产生纠葛。前面也提到,近年来越来越反其道行之的作品,即女方也拥有非常高的身份地位。名词解释目前玩家细分出了乙女和梦女两种解读形式。其中乙女是萌女主角和所有男主的cp,萌官配或自配cp性质重一点,未将玩家自我代入。而梦女则是把自己代入女主,萌的是男角色ד我”,女主是用来代入的、没有灵魂的工具——这也是很多日式乙女游戏女主在CG图中不展示面部五官的原因。名词解释玛丽苏的概念最早出现同人文中,表现为作者虚构出一个真实剧情中没有的主角,与真实剧情中的高人气角色全都纠缠不清。目前玛丽苏的概念已经泛化,指所有“人见人爱”的女主。对应的男主被称为汤姆苏或杰克苏。唯一与救赎【背景设置】大多适用于有幻想背景的世界观,如吸血鬼、ABO、哨向题材【套路分析】此套路中多为男多女少,或女主因为某种原因成了男主的“药”或者“催化剂”,亦或对男主极其特殊,男主因此不可能离开女主。【评价】相对老套,但可以完美解释各种不够合理的言情桥段(比如为什么男主对女主一见钟情死心塌地),用得好会很出彩。如《暮光之城》女主本为普通人,意外搬到福克斯小镇,男主作为吸血鬼可以看穿所有人的心思,唯独不能对女主读心,因此注意到女主,展开后续的故事。名词解释男多女少是科幻言情中常用的一种背景设置路数。常用的套路是:因为人类基因污染等原因,导致未来女性比例远低于男性。可能衍生的情况包括:女性被强制分配给男性;或女性被无上珍惜。此类设定基本在两个极端:玛丽苏或女权思考。英雄之旅(战胜魔王)【背景设置】英雄之旅的概念来源于《千面英雄》,分析的是人类各文明的远古神话中的普世设定。目前英雄之旅大多适用于有幻想背景的世界观,如西方奇幻、东方玄幻或者科幻。【套路分析】在“英雄”的世界中,此世界存在一个极恶势力与主角团抗争,这个魔王有可能就是男主,或者也有可能是女主——魔王前期可能冒充普通勇者潜伏在主角团中,或者他/她身为大魔王而不自知)。【评价】各种设定都相对比较老套,但这条剧情路线非常成熟,可以很轻松地加入各种冲突和阵营对立,创作难度较低。青梅竹马【背景设置】最常见于青春校园题材【套路分析】女主与男主/男配青梅竹马,但因为种种误会不得不分开,最终很有可能是错过的结局。【评价】剧情相对比较少波折,在多男主的情况下一般青梅竹马的都是深情男配,少部分能升任男主。——自古竹马打不过天降(女主长大后突然出现的男主称为天降)。棋逢对手/势均力敌【背景设置】适用于各种世界观【套路分析】女主与男主有相似的能力、地位和身份;这种势均力敌的情况可能出现在故事的前期,也有可能是女主一步步努力得来;棋逢对手的状况不一定体现在武力值魔法值,还有可能是心力才智上。女主在剧情中有足够成长,爱情不一定是小说的核心主题(纯升级)。【分析】国内大女主剧情在逐渐起势,言情文中已经出现不少大女主文,甚至无cp(无男主)存在。但这两年又有甜文回归的趋势。升级复仇【背景设置】最常见于穿越、宫斗、宅斗题材【套路分析】女主起点非常低,逐渐升级打脸虐渣。【评价】剧情跌宕起伏,爽感十足。但具有时代局限性,已经不够流行。名词解释虐渣是2019年左右国内言情常用的TAG,在这个故事中常有一个无法掌控自己生活的小可怜,被一个有能力有手腕的女大佬魂穿,之后将欺负过小可怜的坏人一一报复回去。因其现实中难以获得的快哉属性,曾经颇受追捧。但现在慢慢又趋向于没落,因为许多读者已经无法接受还要与恶人纠缠许久、令人厌烦的情节设定。女扮男装/性转【背景设置】多见于古代背景文或太空军校文【套路分析】女主因为种种原因(参军或求学),来到一个充斥着男性的世界,因为身份的纠葛产生各种火花或者啼笑皆非的事件。【评价】在中国传统作品中亦有所体现,如《梁祝》、《花木兰》。随身老爷爷【背景设置】最常见于修真玄幻题材【套路分析】女主往往为初初穿越到异世界的小白,男主因为某种原因被困在某个法器中;男主出于某种原因,指导女主一步步成长。男主可能一开始会欺骗女主,甚至考虑夺舍女主,但最后一般会相爱。【评价】两人的情感从低谷与患难中走出,更显真挚。【备注】还有相似的一种常见设置是宠物or系统(修仙文中常见,也有可能是某种有灵魂的神器),这种一般最多会成为朋友。重生流【背景设置】最常见于古代题材【套路分析】女主因某种原因重生,回到巨大变故之前的时间节点,带着过去生活的悔恨和记忆重新开始一段新的人生。随着剧情延展,女主吊打渣男/极品亲戚,与真正应该相爱的人在一起,走上人生巅峰。【评价】属于苏爽文的变体之一,但因为太过普遍,逐渐流于俗套,后续式微。失忆流【背景设置】最常见于现代都市题材【套路分析】女主因某种原因失忆,醒来时发现自己已经嫁了富豪/明星老公,甚至已有娃,已经站在世俗意义上的人生巅峰。随着剧情延展,逐步破解失忆的谜团。【评价】属于苏爽文的变体,但因为剧情起点高,很容易绷不住期待;且这两年女性群体不婚不育的声音变大,失忆流如果要寻求突破,也许需要寻找新的剧情切入点。无限流【背景设置】起源于《无限恐怖》,往往把各种世界观概念进行大杂糅,然后在其中跳跃。【套路分析】跟系统文类似,女主因某种原因被投放入一系列的副本,副本大多涉及大逃杀、全息直播、恐怖惊悚等元素。剧情主要针对人性中的阴暗面进行描摹,游戏失败往往要面对死亡惩罚。男主有时候是强大的队友,有时候也是强大的旁观者或者各个副本中的BOSS。【评价】适合网游注水套路,跳副本的时候世界观往往会有崩裂的情况。时间的悖论【背景设置】适用于各种世界观【套路分析】女主与男主的相遇有时空的错层;相遇的背后一定有个惊天的秘密;【评价】前期一定不能暴露双方之间有时间的隔阂,当这个秘密爆发出来的时候观众/玩家的情绪会被极大调动。女A男O/女攻/GB ABO是科幻世界观的一个亚文化分支,最早起源于欧美同人耽美,为欧美同人圈三大设定之一。目前言情中亦有使用,但尚属小众。它将未来人群分为Alpha/Beta/Omega三种生殖性别,也就是说,在ABO的世界观中,人类社会有6种性别,男A、女A、男B、女B、男O、女O。其中Omega的信息素对于Alpha有不可抗拒的吸引力,并且承担主要的生育。而Beta类似于社会中的“工蚁”,相对存在感偏低。狼群中的Alpha male就是头狼的意思,形容一个人超A(帅/man)的A就是来源于Alpha。而女A男O则是此设定中的一个类型,突出特点就是性别关系倒置,女性在恋爱关系中占据“掌控”地位,而在硬核设定中男性还需承担怀孕生子。女A男O最常见于科幻题材,可能属于古代女尊题材的某种变体或者说进化体,有比较复杂的心理成因,相对比较前卫、而且有冲击力。有数据表明,在过去接受程度低的“姐弟恋”,逐渐开始取代霸总、大叔恋,成为新的婚恋流行搭配。如前所述,性别关系的多元化也体现在大龄强大女主角与年轻贫穷男孩的爱情越来越可以被接受,甚至很多女性粉丝将男明星称为“老婆”,而不是以前更常见的“老公”。如一篇研究ABO写作中性别政治的论文所分析,如果说女A是反抗刻板化“白瘦幼”性别印象和男性凝视、质疑现有性别权利分配的女性,男O则是理想化的、去除了“有毒的阳刚之气(toxic masculinity)”之后的男性。男性群体“女性化”、女性群体“男性化”,都是“社会性别”融合的结果。但由于ABO设定常有擦边球设定,仅借鉴内核的轻度设定较为推荐,硬核设定可作为游戏内的零星彩蛋设置,不推荐作为主线、或者主CP出现。名词解释哨向是科幻世界观的一个亚文化分支,起源与ABO相似,为欧美同人圈三大设定之二(最后一个是虐恋BDSM)。它将拥有强大能力的人类分为哨兵与向导,其中哨兵五感比常人敏锐许多,因此容易被干扰而发狂,需要向导进行辅助精神疏导。哨向的概念虽然新,但实际应用在知名搭档中却已有不少:如福尔摩斯和华生;万磁王和X教授。 雷点规避以下简单列一些在女性向游戏可能踩到的雷点,如果完全不在意的话也可能在一般向游戏中被踩到。需要强调的是,所有风险都可以被一定程度地化解:首先,如果游戏其他方面的长板足够优秀,可能能帮助抵消掉一部分负面言论;其次,不规避这些雷点,也不一定影响部分玩家体验游戏玩。换言之,这一部分女用户即使来到游戏里,她们不会再真情实感地体验游戏,也不会为爱发电——她们可能会变成沉默的囤囤鼠(玩游戏不氪金靠攒资源度日)玩家。简单来说,赘婿文学、一胎四宝文学都有其存在的土壤。玩家之间、甚至不同人生阶段的同一玩家,都会有不小的认知差别。但个人认为,这不应该是身为游戏艺术创作者单纯放任自己随波逐流或者过于下沉的理由。【雷点一】出现过于讨好男性玩家、油腻、或者猥琐而不自知的画面/言论,包括但不限于官方人员、甚至社群内的KOL/普通玩家;或是在游戏中出现对应的情节;或是频繁出现一些怼着特定部位拍摄的“福利”机位和特写。这也是个世界性的课题了,欧美厂商也会遇到类似的两难处境:一边是打着擦边球带来的流量,一边是女性群体的愤怒。因为并无欧美政治正确的压力,有一些国内游戏会冷处理评论区,但这样可能会造成的后果便是:跟声量颇大的女玩家在沉默中划界割席。再次强调,如果产品真的质量非常过硬,或者产品本身比较小众,也许可以在某种程度上抵消这种不着调的印象,但真的没有必要自断一臂。【雷点二】过多出现针对女玩家的性格刻板印象,标签化甚至污名化女性。例如在直播、广告或者其他公开场合,使用一些不合时宜的、隐含性别歧视的梗:如女玩家一定很菜,女玩家玩游戏就是为了抱大腿/为了跟(男)朋友有话题聊,“女留ID男自强“等等。喜欢黑魂like、DND、魔戒、军武、战锤这些相对硬核设定的女性玩家也有,虽然相对会少,或者在过去因为各种原因(比如避免暴露性别而被骚扰)倾向于隐藏和沉默不发声,但现在时代已经不太相同了。虽然男女玩家往往都在各自的信息茧房里,但相比之前一方的声音完全听不到,已经有所进步。【雷点三】男主花花肠子,或者大男子主义(爹味)例如,男主喜欢调戏女主,说话口花花太过;大男子主义,不尊重女主的想法,PUA套路打压女主,自以为是、性格暴躁,且长期不知悔改;以权势欺压妇孺。一般来说到最后这个地步的角色是比较少的,或者直接作为靶子类型的反派即可。仅就女性向游戏而言,男主在遇见女主之前有过深刻感情和经历,还有救;男主在遇见女主之后仍然与其他女性纠缠不清,大多救不回来了。前几年在女性向作品中甚至出现比较极端的洁党(不期望男主之前有过经验)/双洁党(男女主之前都不可以有过经验),某种意义上是女性用户对“男人可以花,女人不可以”观念的讽刺回旋镖。【雷点四】女主人设过犹不及 过于傻白甜腿部挂件:无能力还要逞强、结果拖累他人轻信他人:不让做的事偏干,一坑就上钩智商下线:离开男主就出事不辨是非圣母心女强人人设浮于表面,过于老成过于市侩【雷点五】1. 全女性角色其实往往就拒绝了一部分女玩家,尤其是将御姐/三无/“合法萝莉”等各种媚宅后宫向元素排列组合后塑造出的女性角色更是开始惹女性玩家厌烦。这部分女玩家目前甚至表示已经出现了“香香软软PTSD”。2. 即使有男性角色,他们因为各种各样的原因逐渐沦为背景板、或数值强度不尽如人意,也容易引起女玩家反感。名词解释香香软软PTSD是来源于部分二次元游戏的评论区,部分女玩家会在评论区向官方表达诉求,如希望有更多男性角色加入卡池,而其他女玩家可能会在评论里发“谁不喜欢香香软软的女孩子呢”、“我是女的,我也被媚到了”、“我直接自信:嗨老婆”来遏制其他人的诉求。这种情况也可以说是典型的男性凝视内化。 创作思考长久以来女性在游戏中的诉求(包括情感需求)是被忽视的,这种诉求曾被游戏公司抓住,然后成就了数款爆款女性向游戏。而目前比较成熟的用户研究和运营方式大多倾向于把用户圈层分得非常细,但从创作经验来讲,更多的时候灵感来源是类似华兹华斯说的“spontaneous overflow of powerful feelings”(姑且译作“自然率真的强烈情感宣泄”),也就是说,创作更多时候是创作者个人的厚积薄发和自然流露,之后玩家体验内容时其实就是与创作者的灵魂共鸣,把这个过程完全倒推回来——根据用户的喜好和市场的流行去定制和跟风内容其实是比较困难的,最终也不一定能达到特别好的效果。对于当前的流行内容,笔者更推荐深度体验和思考,内化和收藏到自己的积累中,然后创作的时候再灵活运用,也就是创作的第三重境界——“手中无剑,心中无剑”。这篇文章尝试提供了许多切入角度,但做内容写剧情最终仍是水磨工夫,许许多多游戏内外的细节交相辉映,关注女性的情绪,抚平女性的焦虑,最终打动了人心。结语:好的内容即是普世价值笔者倾向于认为,女玩家对于IP构建的意义,更多在于内容和声量、以及与虚拟世界的共情,当然从更现实的角度来讲,还有较为稳定的留存。女性对于已经接受和建立感情的虚拟世界和角色相对更流连忘返,同样都是仙侠世界,有一个世界因为拥有一个人、或者拥有一群朋友,而变得很不一样。早年业界认为吸引女玩家的目的主要在于留住男玩家,近年来随着女性玩家在游戏中话语权和影响力的提升,因此对于女玩家偏向和喜好的研究也有一定增多。通观整个女性向内容的发展脉络和未来趋势,近几年在IP发展上有所成就的游戏/影视,在IP上的成就都有大量女性用户作为幕后推手。如果创作者能够真正站在女性用户的角度去思考和架构,深入思考情感诉求,便能够赢得共鸣和赞誉——会有大批的女性玩家来为你的产品推敲设定、炒热cp、贡献稳定长留、外加同人作品和持续自来水流量。如前所述,未来广义女性向游戏的构建不仅是纯粹的女性向游戏,更需要在传统游戏品类中接纳女性视角。而爆款二次元游戏也不再是一水儿的全女性角色,其实就是一种大方向的变动。女性向元素也许会在以下品类中增加,例如上古国风的玄幻/修仙、科幻、悬疑、军事。可以说,接下来女性向、或者说重视女玩家的内容向游戏,很可能需要落脚在两端:大而全的3D大型项目,或者小而美的特色玩法项目。不需要刻意预设玩家性别,也不再去做刻意的、一边倒的性别凝视,让所有人都能从游戏中收获快乐,也许是游戏创作者更应该考虑的事情。毕竟优秀的内容即是普世价值,能够打动人心和流传下去的,大抵如此。
标题:项目主导,技能主导类同场对抗性项目
链接:www.ggaan.com/news/sypc/5975.html
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