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重返未来2021,重返未来1999什么时候公测

时间:2024-09-16 22:50:00 来源:今日头条 浏览:0

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《重返未来:1999》的第三次考试前两天开始了。

作为时下最热门的2D游戏之一,每当有新版本号发布时,在评论区几乎总能看到玩家对《重返未来:1999》的期待。

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在等待版本号和发布日期的同时,1999 年也收到了超过400 万份预订。游戏公测临近,对于玩家和制作者来说都是一件喜事,但在第三轮测试开始后不久,游戏内容就出现了问题,极大地损害了游戏多年来建立起来的声誉。

作为一名测试人员,经历过三个测试的大部分内容,我很能理解为什么用户会有这样的意见。

2fc4688818fd4b49b8d5542c70fa5912~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1727103055&x-signature=4JV39%2BKjk%2F2LTdbvoVWMYqAvNyk%3D的得分也从9+下降到7.7。

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《重返未来:1999》的亮点相当突出,其中之一就是艺术水准高。

从进入主界面的那一刻起,游戏就展现出精美的美术设计。 2D背景令人印象深刻的光影效果,图标全部由文字和图标组合而成,界面切换时层次分明的层次和书页音效,大大提高了整体印象让我来吧。

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从本次测试中UI的变化来看,显然制作组对符号非常感兴趣。有趣的是,之前测试中的彩色方形地牢标志变成了统一风格的符号。在地下城中,当有问题需要处理时提醒玩家的方法是添加一个小动画效果,而不是插入一个“小红点”。

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在《重返未来:1999》的虚构世界中,一场名为“暴雨”的灾难限制了时间的前进,阻止世界进入千年,并彻底消灭没有特殊保护的普通人。只有神秘主义者才能感知到这种景象。至于如何设计这些角色,制作团队选择从历史人物、当地文化、轶事和愿景中汲取灵感。

例如,神秘主义者可以拥有一件无形的盔甲,其设计灵感来自著名的历史骑士罗兰。

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也是对《回魂夜》和《捉鬼敢死队》的致敬。你可以看到港式恐怖与科学的碰撞。

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作为这一点的延伸,游戏的大部分设定都注重“荒诞与理性”的融合,空军不仅穿着苏联风格的军装,骑着战斗机形状的扫帚也有。这种想法随处可见。

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目前游戏已经放出了前三章的故事,虽然有些故事有些仓促,但凭借高质量的配音和创意表演,实现了极大的沉浸感。

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当局选取了一些具有代表性的时代节点,揭露了模糊的“神秘主义”,放大了“自然魔法”和“炼金术”等领域,创造了现实与现实、科学与超自然现象的融合。想象的世界。让我们携手并进。

例如,当你读到1929年华尔街崩盘前夕,神秘主义者利用股票进行交易,并根据崩盘讲述了一个毁灭性的故事时,了解这段历史的玩家可能会体验到不同的体验。一个保护人类历史的故事这款游戏也因其深刻而暧昧的方式赢得了一批有研究头脑的粉丝。

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《重返未来:1999》定位为策略游戏,为了实现这一理念,制作团队将角色的动作变成了简单的卡牌游戏。

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大多数角色技能卡分为三种:简单输出、获取或削弱、最终击杀。游戏的策略要点是玩家必须在“王牌”和“牌组合”之间进行考虑,这会影响王牌的顺序和时机。

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为了让“策略”二字活下去,避免数量上的争斗,制作组决定,除了用一系列残局作为教学之外,最简单、最直接的方式就是在游戏内外设定条件。这是一个方法。控制玩家角色。采用竞属性的方式,让玩家有针对性地选择角色,从而避免多个角色的“一击”情况。

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在具体层面实施时,还设置了一些特殊的机制,必须正确理解和运用。

6ef1cabcf0c348869fdf139479fb7e98~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1727103055&x-signature=%2BRhW6IhXMkd2tvMy44TCNIkVKcQ%3D特效也很抢眼

这个策略也涉及到运气。顺利的时候,你可以轻松获得高级卡牌,但运气不好的时候,你可能拿不到你需要的卡牌。这也说明了游戏想要保持完整的战略优势是不现实的。作为RPG游戏的核心,“策略”在游戏中的作用相对有限,更像是平衡局面中的调味料。

不过,从我个人的经验来看,目前的难度《重返未来:1999》还是可以算“容易”的。考虑到快速的进展和情节加载,只需几个早期角色即可完成,并且只需20 小时。整个过程没有明显的阻力,“发展与进步”之间的过渡很容易。非常顺利。

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这样的制作质量导致游戏的评测在第三次测试时遇到了重大麻烦。问题很简单而且已经过时了。 ——游戏开发线深,开发成本高。

根据上面的解释,为了组建一支能够应对各种情况的队伍,需要考虑各个属性以及伤害类型和附加效果来培养相当数量的角色。

除了简单的升级和升级之外,一旦游戏进展到一定水平,角色的心灵感应(类似武术)系统就会浮现出来。此时,游戏的抽卡界面中也多了两个池子。位“被‘事后诸葛亮’的感觉,加上本就昂贵的角色池,难免让人头疼。

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除了这个直接而尖锐的问题之外,还有其他一些话题在手机游戏中仍然很常见。这是关于玩家在最初的兴奋之后如何继续寻找要做的事情,以避免任何内容为空的怀疑。

此前,《重返未来:1999》中添加了一个名为“无尽荒原”的家庭系统来解决这个问题。 “养好角色送回家”的套路对于手游来说并不新鲜,但尽管官方一再优化,3D建模的突兀相比游戏精致的2D画面却无法改变其本质。碎片化的感觉很难被忽视。

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由于手游中各种开发福利和伤害值加成,计算一直是手游玩家的必修科目之一,但当你看到一个没有解释的复杂数字显示,比如:010到30000时,你会感到疑惑。别无选择。我有点困惑。

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这些臃肿的开发要素的积累,再加上本来就很高的抽卡成本,最终导致了玩家的愤怒。

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虽然《重返未来:1999》的品质令人瞩目,但在某些付费设计的呈现上仍然存在明显的遗漏,让玩家对自己的未来感到担忧。今天的玩家不再谈论游戏的发布日期。而是制作组能否在开发方面做出让步。

相比这些,游戏的后续内容也值得关注。

在没有任何其他玩法支持的情况下,《重返未来:1999》离开主线后突然显得空荡荡的,虽然官方说会有roguelike模式,但为了留住玩家不知道能不能及时跟进。 《重返未来:1999》专注于创意美术和风格内容,考察制作团队是否能够保持高质量的创意,比如新的角色设计是否能够继续考虑核心和外观两者也会受到考验。

总体而言,《重返未来:1999》的框架已经成型,但由于付费设计而面临新的声誉危机,但好在玩家对游戏的制作水平仍然持乐观态度,这也算是因祸得福。我们希望制作团队能够在下次测试或正式发布时找到让玩家满意的平衡点。

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