近期,游戏12月7日更新新版本后,深蓝互动以海外收入《重返未来:1999》排名第27位,日韩、港澳台市场持续上涨。
说到2D游戏,米哈游和腾讯在海外很强,《重返未来:1999》,你出国的时候玩什么风格?不同市场之间有何差异?背后的策略和逻辑是什么?
今天DataEye研究院就来聊聊《重返未来:1999》的海外数据。这是“中国游戏资本与代理发行商组团进行团队游戏”的一个例子。
为了保持客观性,本文将严格区分【事实和数据】与【数据眼研究所的观点】。
如果您不同意这个观点,您可以简单地参考事实和数据部分,并在评论区发表您的意见。
1、市场表现
[事实和数据]
(一)下载
截至10月16日,官方宣布《重返未来:1999》的海外预约人数已突破100万,日本服务器预约人数也突破30万。
从上线到12月11日,从两端预估下载量来看,美国、日本、韩国位居下载量前三的市场,其次是印度尼西亚和台湾。
(2) 收入
10月26日,该游戏在海外首发,在美国、英国、日本、韩国、中国、澳大利亚和台湾的免费排行榜上排名第一。
点点数据显示,截至12月11日《重返未来:1999》上线以来,预计来自全球市场两端的总营收(不含平台份额)约为1493万美元(即过亿人民币)。此前,据点点数据显示,该公司初始海外营收为8500万元人民币。
从具体市场来看,最初的TOP3市场为韩国、日本、美国。韩国和日本占市场收入的一半以上。
【数据眼研究所观点】
主流市场表现突出,但也有很多地方难以市场开花。总体来说,二次元海外本地化的难度并不高。这主要是因为二维的主要人物和风格直接展现了潜在的人性。世界各地的玩家在“性感”和“可爱/可爱”方面都有一定的相似之处。《重返未来》 全球主流市场表现均衡,虽然预估营收不如《崩铁》 《NIKKE》,但依然是不错的表现。
全球分工、多元代理+独特风格各有千秋?数据眼研究院推测有以下三个原因。 美术风格和游戏题材独特,独特的英伦二次元高画风可以“喂饱”欧美日韩。 每个地区选择不同的发行商(稍后详细介绍):国际和日本服务器选择深蓝,韩国服务器选择HaoPlay,港澳台(繁体中文)选择Magic Block。这在大陆市场尚属首次,深蓝拥有一定的资金、经验和营销材料。
总体来看,《重返未来:1999》的海外表现可圈可点,为其贡献收入的国家和地区均为T1级市场。对比不同市场的RPD,核心游戏观看者和富裕用户基本集中在日本和韩国,而其中韩国的Google设备和日本的APP Store设备的收入贡献基本相同。是等价的。在中国服务器IOS上。有了这么多T1市场的支持,这也为产品的长期运营奠定了基础。
2、物质创意
[事实和数据]
(一)TOP50高效材料的创意表达
自《重返未来:1999》发布以来,TOP50高效素材主要为“优质宣传视频”、“福利福利/礼码”、“技能/装备展示”、“人物故事/演讲”、“游戏操作展示” ”。《鬼府》的表演。
总体来看,“优质宣传片”的元素略显普遍,占比36%,且以一分钟以上的长篇素材为主,展示故事和人物互动,其次是“福利/礼物”方向。显示了代码的内容。此类素材的文案大多表示将“赠送XX连抽和免费下载”来刺激用户,而“展示技能/装备”和“人物故事/演讲”则占14%。各12%。
【数据眼研究所观点】
(二)流行创意素材套路分析
我们结合了自推出以来最高效的TOP50 材料,并根据香港、台湾、日本、韩国和美国这三个最大市场进行了材料常规分析。
中国港台市场(或繁体版):主要以常驻女性角色的PV剪辑画面为主,结合角色的游戏内画面和特效展示。这也贴近中国传统玩家的喜好,因此相比其他市场,玩家不仅仅局限于视觉方面,需要对游戏的玩法和背景有更深入的了解。
日韩市场:——日韩作为全球最大的两个二次元卷轴市场,在人物、故事、品质、沉浸感的表达上受到更多关注。注重剧情呈现、人物故事、品质呈现的优质宣传片,无需制作节目就能更好地吸引日韩玩家。与其他地区相比,日本和韩国在高效材料方面追求更大的投入和投入。 如果你看看日本和韩国市场的创意类型,他们使用的是经典的、古老的方法。
与《原神》和《崩铁》类似,《重返未来:1999》倾向于展示角色的背景和性格特征,以便玩家能够与该角色产生联系并喜欢该角色。此外,高质量的图形、音效和整体游戏体验也是重要因素。 DataEye研究所指出,日本出版的资料强调“配音演员”的构成,在这方面,对细节、场景创作和音效刻画的关注是对日本和韩国玩家的吸引力。是一种可能性。
美国市场:注重风格,兼收并蓄。为了区别于市场上典型的二手游戏,我们强调暗黑风格、欧式建筑、英式配音服装等重音元素。同时,项目组希望通过第二款游戏共有的理念,比如“卖角色”,接触到传统2D用户。在您的材料中,不要单独突出显示“礼品福利”,而是将它们集成到您的材料中或仅将其显示在材料的末尾。
此外,DataEye研究院发现,游戏素材与时事话题创造性地结合在一起,但都是国内的梗。例如,项目组将流行的游戏角色“星锑”、“槲寄生”、“红弩”分类为MBTI类别,将其分为I人或E人,并对角色进行了描述从各个方面。
一种表现出多种特性和出色风格的材料。素材创意不仅限于“福利”“真实故事”等内容,还通过各种剧情和时事话题深度刻画人物个性,激发玩家热情。
3.社交媒体沟通
[事实和数据]
1、提前热身,大额提现。
DataEye研究院发现,截至今年7月,项目团队已经对“X”和“Facebook”进行了预热。此外,转发X(Twitter)官方帖子,即可参与抽奖,获得亚马逊礼券。日本服务器的单条帖子被转发超过一万次,官方英文推文被转发数千次。
2.社区建设,内容剧透。
的官网不仅在社交媒体平台上进行宣传和邀请用户加入其社区,还设有“官方粉丝团”版块。
这是一场“中国游戏资本组织的一批代理发行商”之间的团战。阵容也很豪华。
从素材分布内容来看,欧美、日韩、中国、香港、台湾是主要突破口,全球所有素材的核心内容都以角色为主,玩家可以扮演游戏角色。我感兴趣材料因地区而异。这也遵循了国家《重返未来:1999》的思路。
总体而言,国内品牌和品质优秀的厂商在二次元大作和海外(尤其是日韩)市场的发行思路上都找到了一定程度可复制的方法,比如强调带量、强调社交媒体等。线下全方位专注于高品质、风格化素材,再加上配音的好处,“华而不实”的动作较少(钱多,花样少)。因此,中小型工厂想要学习并不容易。
从之前的《重返未来:1999》 《重返未来:1999》到《原神》,它们都展现了杰作、品牌和内容感,以及主攻方向的独特风格。对于资金雄厚的厂商来说,2D游戏营销套路已经非常成熟、根深蒂固。
数据眼研究院认为,海外二次元游戏在后《白夜极光》和后《NIKKE》时代,造型+品牌的路径越来越成为基础能力,根深蒂固的故事和内容也越来越多。复杂的。毕竟技术、人物画法、传递创意都可以复制,但自己的风格和独特的内容却在不断变化。
《原神》 这是千辛万苦才产生的奇迹,还是只是盈亏?你怎么认为?
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