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回合制游戏还有市场吗,2014年的回合制手游

时间:2024-10-17 21:47:00 来源:今日头条 浏览:0

就像5000年前的埃及法老一样,我们仍然玩回合制游戏

就在近日,媒体评分《暗喻幻想:ReFantazio》终于解禁,94分的平均分使其成为2024年Metacritic评分最高的游戏。尤其可以说,它彻底革新了回合制JRPG。战斗系统受到了高度赞扬,多家媒体形容游戏的战斗“刺激”、“流畅”、“有深度”。

但与此同时,关于回合制战斗模式的争议也随着讨论的深入而变得越来越激烈……更具体地说,这是一个已经存在了10多年、已经到了2024年的不可阻挡的话题。为什么还有人喜欢玩回合制游戏?

fddae231b49b4aa8b0ec8263ea56b336~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=FfJtS%2BcqktM5rgRjaZaS2HT8AUI%3D不久前,也许是从第7代电子游戏开始,强调性能和沉浸感的“电影游戏”开始风靡全球。 —— 包括3D 图形。充满电影级表演、动作和大场景的游戏本质上是游戏开发中更加“高贵”的新阶段。

随着游戏行业的进一步发展,大多数刻板印象已经被消除,今天很少有人会否认终极2D艺术可以与——的艺术相媲美。表演也更多地是游戏的附加内容,而不是主菜。然而,在很多人看来,围绕“回合制”的争议从未结束。

200d22d85e0e4c0ea7bc509c7fa4545f~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=Hoq0z56Ej3FQbJQvdY3EtGPY%2BJI%3D其实,除了我们头脑中根深蒂固的成见之外,他们的很多观点还是有一定道理的。无需追究数千年前回合制技术的起源,甚至从回合制电子游戏的共同祖先DND开始,回合制技术就已经非常古老,并且有一个复杂的模型——,运行着我们都知道,跑团最需要时间和耐心的不是漫长的填车登记表的过程,也不是单调乏味的角色扮演。队友无尽的长距离奔跑和战场上十几只哥布林的缓慢移动。

fe6d90a8a3514cf89c80369d2dcfbdca~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=yYpnG8gviwgDQgEAZ63eXMvfZBo%3D 上周探路跑团,遭遇持续了4个小时。

由于双方玩家轮流决策的回合制,回合制游戏往往节奏较长,等待对手想法和想法的时间不可避免地占据了主要焦点。后者要容易得多,即使电子游戏可以使用CPU计算,但也很难打破黄金法则:“回合制=耗时”。

回合制游戏的“快感”来源在于构建的组织以及击败强大对手所带来的成就感。然而,这种“爽快感”却极其脆弱。 —— 在很多回合制RPG中,游戏节奏常常被近战拖累。这让玩家有一种成就感和兴奋感,但另一方面,他们最终却陷入了不得不重新阅读标准文本的困境。

当你将这些缺陷与经典视频游戏传统(如地雷遭遇、冗长的入口动画和不可跳过的技能效果)结合起来时,你会得到上述回合制刻板印象的完美再现。它不应该在2024 年存在。

528d60581a5b448e9356f924cf5232a7~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=OkbNqBkfhd7qNOBujuCZJPBPcjU%3D 神奇宝贝是最好的回合制游戏之一—— 但它无法避免其先前的缺陷。

但尽管存在如此多的共同问题,几代游戏制作者,尤其是那些专注于策略和游戏深度的游戏制作者,仍然选择回合制路径。本质原因是回合制游戏可以让你以最直观的方式表达策略规划和策略选择的乐趣。

我们来谈谈更暴力的观点。事实上,大多数游戏都是回合制的,即使是最激烈的格斗游戏也被认为是双方的攻防回合,让你对游戏产生怀疑。旋转—— 如果你在对手的攻击回合增加帧数时四处移动,只有错过对手的有利距离和气息时,你才会被反击。向后挥杆时抓住它并击中柜台。但两者在管理技术、知识积累、实地反应等方面的差异,会带来这些战略博弈的变化。

5db618929f6047acbd7d572a786b8be9~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=n1C8WmHbvtt9X%2F8BI%2B8rDI0zCdI%3D 回合制游戏消除了上面列出的所有变量,并允许玩家在可预测和高度公开的环境中做出决策,并有足够的思考空间。接下来是战略深度非常高的——,分析敌人信息,根据手头的资源寻找对策和最优方案,从古代的第一代《真·女神转生》到今天的《暗喻幻想:ReFantazio》。核心乐趣是一样的。而且它永远不会褪色。

bcfb513be206460d9f6b7781bdf84baf~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=pl4H3jXJYa%2FctmusCBZUh2gmbeY%3D 然而,如今的玩家手头上的时间不像过去那么多,游戏体验的提升意味着他们不再满足于“一棍子打小龙虾”的重复战斗。因为是系统型游戏,我们面临着“附加元素”和“加速”两个诉求,必须想办法让它变得“轻”甚至更“轻”先进的同时仍保留回合制策略的乐趣。询问所有制造商—— 即使是“回合制视频游戏的始祖”DND,随着一代又一代的过去,也失去了缓慢、复杂的外观。

而符合“漫长而无聊”刻板印象的游戏实际上消失在游戏历史的长河中。 —— 毕竟玩家不傻,厂家也不傻。在这个时代,任何能够独立的人都必须具备一定的技能,《暗喻幻想:ReFantazio》也不例外。

ALTUS 游戏曾经发生过一些奇怪的事情。他们在回合制策略方面拥有丰富的经验。中模系统的构建深度看似无穷无尽,但每款游戏总有一些令人反感的地方。其中一些问题是回合制角色扮演游戏的常见问题,而另一些则是游戏本身的问题。

我们以《Number One》和《Persona》系列为例。

a5ec78eba3ef4dc6aaf8674eb62342be~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=hufF6PQKPfW6XLkcdxh2e6%2FiwK4%3D 说起ALTUS游戏,就不得不说一下最初的“属性绑定”。毫不夸张的说,他们的“追击战斗系统”就是建立在这种物理和魔法两轴属性克制系统的基础上的,最好是利用了《女神异闻录》中攻击属性较弱的优势,这才是核心玩法。方法。在系列中,这种优势体现在增加的伤害和“易手”后的第二次行动。

然而奇怪的是,在混合战斗中起决定性作用的“属性克制”往往在BOSS战中完全看不见,而这个问题在《女神异闻录5》中尤为明显。 BOSS没有属性弱点,状态异常往往对他们没有影响,所以前期还挺好玩的,但到了中后期,又回到了“心灵传动”的新循环。 “热核”属性使得“科技”攻击无法改变现状,而且毫无用处。

f25ca48a17d949fbbbf53154fdad411d~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=pLkZ0QeSo0nWSyKPHwKruIE496c%3D 同时,继承自《真女神转生》系列的复杂而困难的“角色合成”系统也减慢了构建形成过程。 —— 当然,对于老玩家来说,这个系统也有它的好处。训练的上限高得惊人,只要花时间,也有可能训练出“全反射大师”这样的怪物,但这很大程度上是因为极高的门槛和复合继承的违反直觉的机制。会消耗玩家的耐心。

更糟糕的是,回合制战斗的节奏还是太慢了。 —— 如上所述,回合制战斗不可避免地会浪费时间,但当这个固有的缺点与印象空间、塔耳塔洛斯等充满水的迷宫结合在一起时……原本应该有趣的战斗变成了痛苦,许多怪物发生无意义的融合。

3e03a6251b5f45bb8b41fbb027f3abe9~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=P%2Bk5QWhZwR3NH65EsuTbKeUdlKQ%3D 不过,纵观《暗喻幻想:ReFantazio》的媒体评价,各个媒体在美术水平、系统创新性、故事叙事性等方面的评价可能存在一些差异,但《暗喻幻想:ReFantazio》的创新性战斗系统性别是唯一一致评价的。根本原因在于,《暗喻幻想:ReFantazio》通过对回合制游戏模式的探索,解决了以往ATLUS游戏中常见的所有怪异问题。

首先,这是游戏策略深度的进一步拓展。游戏的“组合”系统可以让玩家通过合理的团队组成来支付更多的行动点和MP。使用强大的组合技能。 boss没有弱点的情况在这款游戏中依然存在,不过前期玩家有足够的办法来应对,比如突破——浩肯堡的“魔法骑士”状态、术士等等。攻击。通过职业协作,使用强大的技能“魔骑士之锤”,可以对敌人造成巨大伤害并造成雷元素弱点,切开敌人的防御缺口,创造更广阔的战术空间。

855ef26c831c4954a624a97c91d4045f~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=NHeK5xxXNargG%2BvEqQwxeeaVmb4%3D 前后排设计为您的战斗增添更多游戏空间。 —— 在这款游戏的演示中,热情的“鸟人”老师演示了战斗中及时切换阵型的重要性。第一章《阿基斯塔》中发布的“战略家”系统,拥有可以调整整个队伍阵型并给予强大buff效果的技能,而前面提到的“魔法骑士”也可以用来攻击同排的队友。部署魔法防护罩。不同配置的灵活性大大增加。

如果玩家拥有更多的资源,敌人的阵容也可以获得更多的设计空间。 —— 在游戏中加入难度更大、机制更复杂的精英BOSS,可以进一步增强回合制战斗的核心乐趣,避免后期战斗。舞台在被数字粉碎后陷入“正式重播”。

b6f513fd52b54a80bed46cd3c50c53f8~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=AbTvL%2F4DUb5bJ%2BVjTsAiLjp0xco%3D 然而,与战斗玩法本身的彻底改进不同,组织构建和享受乐趣的门槛明显降低了《暗喻幻想:ReFantazio》 —— 放弃了长合成公式,转而采用独立的系统艾希状态可以可以直接继承。

游戏中的技能总数与系列前作基本相同,但在本作中,这些技能被分类为——个“斩属性”、“斩强化”、“千斩”、“斩攻击”。马苏。 「剑客」阿纪类型拥有高度集中的「空间杀戮手段」,而「骗子」阿纪类型则最容易获得「魔女诅咒」和异常状态技能。这种清晰的设计让新玩家可以根据自己的需要组合全面的技能组合,系列老手也可以设计详细的构建。

6a6dd08389764b25bcb9c0681375a895~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=y5WJPiaLV4Lu9tzub8V%2F8q4Ek5c%3D 不仅如此,前作中“落井下石”的部分,即最消耗体力、最致命的水射流战斗,也已基本被消除。由于简化的构建阵型和增加的战略深度,数字压倒性的无聊战斗减少了,并且设计得更加精心设计。另一方面,实时战斗的加入也避免了很多无意义的战斗。玩家可以利用地图上的实时动作来艰难地击败敌人并赢得回合,也可以利用在系统中的优势来直接击败低等级的蜂群,使得游戏的节奏变得很快。

值得一提的是,游戏的“烹饪”系统还提供了两种可以增强实时战斗力的特殊道具:“无敌面条”和“杀面条”。前者使玩家处于无敌状态,60秒内无法被敌人攻击。后者可以让你在30秒内瞬间杀死所有敌人,即使你面前的精英敌人是20级。如果使用得当,可以大大减轻战斗负担。

9d4aeccb502440d5b8c83147f589163e~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=XYPePTzLPYQgokPz5oRjfoQGAxY%3D 此外,《暗喻幻想:ReFantazio》还添加了很多不错的小设计,可以极大地改善传统的回合制体验,但总是缺少即时倒带、跳过动画等等元素,听起来只是一个奖励。然而,我们可以说游戏体验的改进将会很快发生。

比如《精灵宝可梦——》中的长回合制就会导致完全没有必要的兵战,消耗玩家一分钟以上的时间。这将始终产生99 个“金色喷雾”。背包正在成为必需品。对于《暗喻幻想:ReFantazio》,这些都不是问题。

e63f7cf5cbf84498b42a67da704a1795~noop.image?_iz=58558&from=article.pc_detail&lk3s=953192f4&x-expires=1729777658&x-signature=fwJuRhNstxTqqPnJ1iJQuw14qTU%3D 这些细节的积累以及系列荒诞元素的放弃和优化,造就了《暗喻幻想:ReFantazio》战斗系统——的惊人表现以及所谓的“漫长”和“无聊”的游戏。“拖延”和“重复”的刻板印象正好相反,取而代之的是“清爽”、“流畅”、“精致”。

下次当你看到有人声称“回合制玩法已经过时了”,带着古老的刻板印象时,就说010-30000,睁大你的眼睛,让他们知道如何做出一个好的现代回合制来。 - 这就像一个基础游戏。

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