火炬之光2五彩法师【火炬之光2五彩法师属性加点】
都是RPG,TGA最佳RPG《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有何不同?
没有战斗的RPG
2019年TGA上获得最佳独立游戏、最佳角色扮演游戏、最佳叙事奖、最佳新晋独立游戏厂商奖的《极乐迪斯科》在3月19日更新了官方中文,给因为巨大英文文本量而无法享受这款游戏的中国玩家送了一份大礼。
但是有些RPG老玩家兴冲冲地玩了却发现,这款RPG游戏,怎么没有战斗呢?
之前玩的RPG,无论是日式RPG《最终幻想》还是西式RPG《暗黑破坏神》,战斗都是其中不可或缺的一个重要模块,但是在《极乐迪斯科》中,没有一·丝·一·毫的战斗系统,这也难怪有人说《极乐迪斯科》更像是复古的桌面RPG《龙与地下城》(D&D)。
《龙与地下城》是RPG的鼻祖,玩家在游戏主持的带领下,扮演各种奇幻人物,通过做选择并掷骰子决定故事的走向。
在D&D中,游戏的核心乐趣是游戏主持所讲的故事,战斗并非核心因素,也不是唯一解决问题的办法。而《极乐迪斯科》正是对D&D玩法的一次继承,没有战斗,没有任何战斗,没有哪怕一丁点儿的战斗。
对于有D&D传承的老玩家,《极乐迪斯科》是能勾起许多美好回忆的复古作品,但对于跃过TRPG发展阶段的中国玩家,这样纯粹的作品不一定适合所有RPG玩家,他像是RPG游戏中无限接近于AVG的那种。
如果要推荐这款游戏的话,我会把他推荐给《逆转裁判》、《幽灵诡计》这类AVG游戏的粉丝,而不是RPG游戏的粉丝。
战斗体验和剧情体验
当一个RPG游戏玩家聊起自己喜欢的游戏时,会有两类说法:
- 一种是剧情体验RPG:玩家会说这个剧情多么多么好,让人多么多么感动,比如《最终幻想》系列,还有这一期说的《极乐迪斯科》;
- 另一种是战斗体验RPG:玩家会说这个游戏玩起来多么多么爽,刷装备打怪多么有趣,比如《暗黑破坏神》、《巫术》和《世界树迷宫》。
说《暗黑破坏神》剧情好,说《最终幻想》战斗好的有没有呢?也有的,《最终幻想6》战斗系统就被系列粉丝交口称赞,但如果分析其比例的话,剧情还是吸引玩家的主要因素。
我们画一个轴,可以把这些游戏从剧情体验RPG到战斗体验RPG做一个排序,大概是下面这个样子(当然不同玩家有不同感受):
其他一些RPG游戏也能在轴上找到自己的位置,比如《精灵宝可梦》更偏向战斗体验,而《辐射》更偏向剧情体验。
有一些RPG游戏剧情和战斗系统都很出色,一时间让人不知道该分在哪里,比如笔者非常喜欢的《地牢围攻2》(dungeon siege2),但是从SNS上大家都在讨论其小队战斗系统,以及3代抛弃小队战斗系统后玩家们的恶评就可以发现,地牢围攻2还是属于战斗体验RPG。
两类RPG的区别
游戏分类学,就要说明为什么要分类,分类有什么意义。
最重要的意义是,要确定游戏的核心体验。
比如《地牢围攻》系列在1代和2代确立了“小队战斗”这一核心游戏体验,但是3代摒弃了这一系统,那么游戏的核心体验就遭到了严重破坏。
虽然有玩家表示《地牢围攻3》的剧情不错,但《地牢围攻》系列不是以剧情体验闻名,剧情好并不是它的主要卖点。
而《最终幻想12》战斗系统非常出彩,但因为开发进度较慢,制作人从松野泰己换成了河津秋敏,导致剧情出现了严重问题,最后玩家的反响也是不如预期。
能做一个剧情和系统都好的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可以,松野泰己其实就是朝着这个方向走的,但最终结果是没做完。
所以笔者认为追求完美没什么意义,如果是新作就看工作室自身的开发经验选择一个核心体验,如果是续作就根据系列的核心体验去开发。
战斗体验和剧情体验这两类游戏虽然都是RPG,但实际上已经出现了很明显的分化,有战斗体验RPG制作经验的不一定能开发好剧情体验RPG,反之亦然。
而游戏中的模块,也是要为核心体验服务的。哪些模块可以省略,哪些模块不可或缺,哪些模块要摒弃,这都需要游戏制作人的考量。
下面对两类RPG的一些核心模块做一个简单介绍。
- 天赋
天赋是许多战斗体验RPG不可或缺的一个模块,因为这个模块,玩家的角色可以千变万化,不局限于同一种风格,琢磨天赋加点也成为游戏论坛玩家互相争论的热门内容。
研究天赋树,讨论加点方案是战斗体验RPG的核心体验:根据不同的加点诞生不同的流派,配置不同的装备,产生不同的玩法,带来高可重玩度的乐趣。笔者玩《火炬之光2》时就发现牛人琢磨出一套五彩神教加点,用了这套加点方案战斗只要biubiubiu就可以,这就是琢磨天赋树产生的乐趣。
不过现在也有许多游戏采用了一种简化版的天赋树,不需要玩家去思考投入多少天赋点,直接二选一三选一就是了,至于那种更好就是仁者见仁智者见智的话题了。
- 地下城系统
地下城系统是广泛存在于战斗体验RPG中的一个模块,游戏如果以战斗体验为主,就要给玩家充足的体验内容,那就是战斗的发生地——地下城。
地下城的核心是什么?探索,一切都是为探索服务。所以玩家不能一开始就知道地下城的地图,需要让玩家不断去探索去发现宝箱和下一层的入口。
上一期笔者提到,近几年兴起的RogueLike就是为了重点突出“探索”这一要素而设计的:
【关卡·道具·敌人随机生成】这样就没有攻略供你查询;
【存档不可备份】防止玩家利用SL大法探路;
【永久死亡】如果玩家可以多次体验,那么关卡的独特性就无法保持。
目前一些战斗体验RPG虽然没有RogueLike那么严苛,但地下城基本上也是以随机性为卖点,玩家需要不停地去探索,就算找到楼梯也要考虑要不要冒着风险继续找宝箱。
在《火炬之光2》中,地图会随着玩家的探索逐渐显现,方便玩家探索完继续前进。
这里继续强调,地下城系统的核心是探索,所有妨碍玩家探索乐趣的模块是不应该存在的。比如地下城内的自动寻路,这个模块一出探索性荡然无存。城镇内接任务做自动寻路还是可以妥协的,探索完地下城自动寻路去下层入口也是可以讨论的,但是探索地下城时的自动寻路是不能妥协的。
自动寻路系统,对于剧情体验RPG影响不是很大,但是战斗体验RPG做战斗地图自动寻路就是自杀。
还有挂机、扫荡这些设计,战斗体验RPG如果为了讨好低水平玩家而降低难度,最后气跑了系列老玩家,丢了西瓜不说,芝麻也捡不到。因为游戏是一种挑战,挑战通过后带给玩家成就感,如果太简单了就没有成就感了。
- 装备词缀系统
装备词缀系统是很多游戏都在用的,它的主要作用是降低设计装备的工作量。
理论上游戏设计师可以为每一个装备单独进行设计,就像橙装一样,基本都是固定属性。
但是这样的工程太繁琐了,于是许多装备都是系统自动生成,靠词缀去区分,这里我编一个案例:“烈焰的 毁灭者战锤”和“寒冰的 毁灭者战锤”,这两把武器的建模和图标都是毁灭者战锤,但是属性和效果可能就不一样了。
装备词缀系统可能是很多人都知道,说不出什么新意的模块,但笔者要提的是《无主之地》系列的系统给人眼前一亮的感觉。
《无主之地》系列的系统有两大特点:品牌和配件。
品牌是指所有的枪都是由几大故事里的厂商生产的,不同的厂商的武器有不同的主题,比如下图提到的DAHL就是以稳定、后坐力低为卖点,DAHL的枪大部分都有降低武器晃动和减轻武器后坐力的效果。
另一方面,《无主之地》的词缀并不是随意生成的,而是通过各种效果的配件组成的,比如下图就是《无主之地》牛人玩家davian整理《无主之地3》中DAHL牌配件,比如一把枪不可能同时拥有开膛手和沉睡巨人这两个特效,因为这两个特效都是属于,而一把枪不能拥有两个。
这样的配件设计非常出彩,不仅个性十足,也避免了好装备附加了无用属性的尴尬局面。
- 剧情设计
相比战斗体验RPG,剧情体验RPG能说的地方不多,毕竟这是一个更偏艺术的领域,但是依然有一些套路可循。
比如说,在游戏的序章用震撼的剧情和战斗吸引玩家注意并进行新手教学,然后通过设置悬念和伏笔不断吸引玩家进行游戏。这类例子很多,马伯庸的小说,诺兰版《蝙蝠侠》都是此类代表。
在剧情的选择上,有些游戏虽然有选择,但其实并没有给玩家真正的选择权,因为选择某一项的收益远大于另一项,其实是设计师要求玩家认同自己的价值观,比如《冰汽时代》的那句“这一切都值得吗?”
结语
《火炬之光:无限》测试服,萌新应该知道的基础设定
大家好,我是踩蘑菇攻略组的叭咯禾淘,我一般在踩蘑菇社区的火炬无限社区发布最新的无限攻略文章,请大家多多支持。下面是正文:
游戏目前有6个角色,9个英雄特性,分别是:
【狂人 雷恩】 :怒火(免费)
【圣枪 卡里诺】 :荣光游侠(免费)、致命掠影(氪金抽奖)
【冰焰 吉玛】 :冰火融合(免费)、冰结之心(氪金抽奖)
【时空见证者 尤加】 :时空幻象(免费)、时空流逝(游戏内活动获得)
【神谕者 希雅】 :众神之伟智(这次国际服测试不开放)
【指挥官 莫托】 :号令征召(免费)
- 创建角色时选择特性,之后不可更改。即使是同一角色的不同特性也只能重新创建从头练。
- 英雄特性在每个赛季结束时不会被移除和重置,获得后可以永久使用。
一、【天赋面板】
游戏中天赋分为六个神祇,每个神祇下有4个天赋面板。
- 游戏目前有24个天赋面板,每个角色最多可以选择其中3个进行升级。
- 第一个天赋面板,玩家只能在第一个横列的6个天赋面板中任意选择一个。游戏会根据选择的英雄向玩家推荐其中之一。比如【时空见证者 尤加】推荐的第一个天赋面板是“ 知识之神 ”。
- 第二个天赋面板,玩家只能从第一个天赋面板下方的栏目中选择一个。
- 最后一个天赋面板没有限制,玩家可以根据自己的喜好升级任何天赋面板。
二、【核心天赋】
每个天赋面板都有2个核心天赋,玩家可以在每个核心天赋节点的3个选项中选择1个。核心天赋授予的能力通常涉及特殊机制,例如:“伤害无视敌人火抗”。
三、【天赋点】
角色每提升1级获得1个天赋点。完成一些主线任务也会奖励天赋点。
75级前,随便洗点没有任何消耗。
75级后,洗点需要花费【遗忘点】,【遗忘点】可以通过使用刷图时掉落的遗忘之药获得。遗忘之药也可以直接商城或者拍卖行买
在《火炬之光:无限》中,技能分为【主动技能】、【辅助技能】、【被动技能】和【触发技能】。
【主动技能】 :这些是通过点击按钮主动施放的技能。例如:攻击技能“震撼大地”、恢复技能“复合源泉”、位移技能“寒冰传送”都是主动技能。
【辅助技能】 :这些是用于辅助主动技能的技能。将它们与主动技能链接起来会改变主动技能的形式、特征和技能数据。它们用于强化主动技能。例如:【高阶散射】可以将被辅助的主动技能的投射物数量增加4个。
【被动技能】 :这些技能包括【加持】技能和【光环】技能。它们以封印一部分法力或生命为代价,为角色提供稳定的增强。装备后,需要在技能面板中激活被动技能才能生效。
【触发技能】 :触发技能比较特殊,只能在游戏中段使用。在装备触发技能并将其与主动技能/被动技能链接后,它会改变触发技能的方式。同理,激活后会封印一部分法力或生命。例如:将“暴击时施放”和“五彩射击”联动后,使用其他攻击技能进行暴击时,也会触发一次“五彩射击”。
【技能链接】 通过链接主动技能和辅助技能,可以改变主动技能的形式、伤害甚至技能效果。
【标签原则】 :每个技能都有一个或多个标签。将具有相同标签的主动技能和辅助技能链接将创建一个新技能。
例如:主动技能“冰环术”具有三个标签:“法术”,“冰冷”和“范围”。这意味着你可以将它与辅助技能链接:“节能施法”(法术),“范围扩大”(范围)或“附加冰冷伤害”(冰冷)以降低“冰环术”的法力消耗,增加其技能半径,或增加其冰冷伤害。
【技能能量】 :能量决定了可以激活的技能槽的数量。能量越多,可激活的技能槽越多,可连接的技能也越多。
【力量】 :每1点力量:+0.5生命、+0.2%近战伤害
【敏捷】 :每1点敏捷:+0.2%攻击速度、+0.2%施法速度、+0.2%闪避
【智慧】 :每1点智慧:+0.5最大魔力、+0.2%最大护盾
【元素抗性】 :包括【火焰抗性】【冰冷抗性】【闪电抗性】
对元素伤害的抵抗能力,通常抗性上限为75% 有些天赋和装备可以增加抗性上限
【腐蚀抗性】: 对腐蚀伤害的抵抗能力,通常抗性上限为75% 有些天赋和装备可以增加抗性上限
【充能】: 角色在2秒内未受到伤害,护盾会开启充能;充能期间,每秒回复20%最大护盾;充能期间收到伤害会被打断而停止回复
【护盾启动回复时间】 :护盾在不受伤害一段时间后会开始回复。越小越好
【每秒能量护盾充能】 :护盾开始回复后的回复速度。
【生命返还】: 击中时,基于已损失的生命(包括被封印的生命)回复一定比例的生命值。该效果有0.5秒的间隔时间
【护盾返还】: 击中时,基于已损失护盾回复一定比例的护盾。该效果有0.5秒的间隔时间
【防御值】: 护甲值、闪避值、护盾值的总和
【魔力封印】: 一部分魔力变为无法使用的状态,通常用于一些具有维持性效果的技能
【低血】: 当前生命低于最大生命的35%时
【伤害缓冲】 :受到的伤害的一部分在接下来的4秒内缓慢结算
【元素伤害】 包括火焰、闪电、冰冷 三种
【物理伤害】
【腐蚀伤害】
【持续伤害】
【异常伤害】:
异常状态:包括流血、点燃、冰结、触电、凋零
元素异常(点燃、触电、冰结);物理异常(流血);腐蚀异常(凋零)
点燃:
击中时有概率引发的异常状态,根据基础点燃伤害每秒造成火焰伤害,持续4秒,无法叠加;
点燃伤害额外+30%加剧效果。
触电:
击中时有概率引发的异常状态,触电的敌人每次受击时受到等同于触电伤害的间接闪电伤害;
基础触电伤害为击中敌人的闪电伤害的5%;触电伤害不受加成影响。
一个触电状态最多被结算12次。
冰结:
冰结是冰冷伤害击中时有概率引发的异常状态,被冰结的敌人降低10%攻击速度、施法速度和移动速度。
如果伤害高于一定门槛,会使敌人累积冰结值,冰结值超过100点时,敌人被冰封。一些敌人的冰结值上限可能低于100.
每点冰结值会使冰结的减速效果和冰封甚础时间增加。
冰结状态结束时清空冰结值。
流血:
击中时有概率引发的异常状态,根据基础流血伤害每秒造成物理伤害,持续4秒,无法叠加。
收割流血伤害时,额外+30%收割时间
凋零:
击中时有概率引发的异常状态,根据基础凋零伤害每秒造成腐蚀伤害,持续1秒,可以无限叠加
【聚能祝福】:每层聚能祝福+4%几率造成双倍伤害。初始上限为4层
【坚韧祝福】:每层坚韧祝福额外-4%受到的伤害。初始上限为4层。
【灵动祝福】:每层灵动祝福+6%攻击速度、施法速度、移动速度。初始上限为4层
【双倍伤害】 :双倍伤害
【致盲】 :目标造成击中伤害前,有20%几率判定为未命中。
【虚弱】 :造成的伤害额外降低10%。
【收割】 :移除目标一定的生命,数值等同于所有持续伤害一定时长的伤害量。
【迷踪】 :移动可以穿过单位;获得100点迷踪值,每秒拾取迷踪值最大值的10%,迷踪值降低至0时失去迷踪状态。
每1点迷踪值会增加3%善避之和3%几率避免伤害。迷踪值上限为100点。
【加剧】 :每秒施加的加剧值不为0时,造成的持续伤害会使目标不断获得加剧值;每点加剧值,使目标额外收到0.5%的持续伤害;加剧值最大为100点。
【专注】 :一种状态,会给不同技能提供不同的增益效果。可以叠加5层。
【瘫痪】 :收到的伤害额外增加10%
技能、装备、天赋中可能涉及到的一些不常见的名词
【周围】 :指6米范围内
【一个敌人】 :普通和魔法敌人算作1个;稀有敌人算作2个;传奇敌人算作5个
【精英】 :精英敌人包括稀有和传奇敌人
【嘲讽】 :受到羞辱,强制攻击嘲讽者
【斩击】 :使用 挥斩技能 的挥击形态时,有几率获得1此斩击次数。挥斩技能拥有斩击次数时,使用技能会用其斩击形态释放( 挥斩技能 是一个技能分类,可以在技能-挥斩分类里查看)
【战意值】 :每拥有1点战意值,+2%攻击和法术暴击值。战意值上限为120点。
【幻影】 :使用 影袭技能 时,会创建幻影,使用同样的攻击瞄准另外的目标,如果没有其他目标,则会瞄准人物攻击过的目标(影袭技能是一个技能分类,可在技能-影袭里查看都有哪些)
【连续攻击】 :使用攻击技能时有几率在攻击后额外在进行一次攻击,如果几率超过100%,则每100%会多攻击一次;
连续攻击正常消耗技能资源,资源不足时中断连续攻击,移动或使用其他非瞬发技能时也会中断连续攻击;
位移和引导技能无法连续攻击。
【标记】 :目标被锁定,闪避值降低,收到的暴击伤害增加。
【反向击退】 :就是拉扯
【破击蓄能】 : 破击技能 每隔固定时间获得1次破击蓄能。使用破击技能会消耗该技能的蓄能,使该次技能转变为更强的形态。(破击技能是一个技能分类,可在技能-破击里查看都有哪些)
【地面蓄能】 : 地面技能 每隔固定时间获得1层地面蓄能。使用地面技能时会消耗该技能的所有蓄能,每层消耗的蓄能都会使该次技能获得增强。(地面技能是一个技能分类,可在技能-地面里查看都有哪些)
【分裂】 :抛射投射物命中目标后分裂出多个次级投射物向外发射
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用户评论
我想尝试一下火炬之光的五彩法师玩法,听说很拉风!
有15位网友表示赞同!
这几天在研究火炬之光2的五彩法师属性加点方案,感觉有点复杂。
有9位网友表示赞同!
分享一下你们对于火炬之光2五彩法师的加点思路,哪个比较好用呢?
有14位网友表示赞同!
火炬之光2更新了好多新职业,五彩法师的定位是什么?
有9位网友表示赞同!
最近火热的五个元素技能组合,感觉要试试看啊!
有5位网友表示赞同!
玩过游戏的人知道五彩法师强度如何,可以分享一下吗?
有13位网友表示赞同!
感觉这期攻略详细 banget,对于新手玩家太友好啦。
有14位网友表示赞同!
看到好多火炬之光2的精彩玩法视频,想要自己试试看五彩法师!
有17位网友表示赞同!
属性加点哪个技能先升比较重要呢?需要多刷哪些装备增强?
有20位网友表示赞同!
学习一下五彩法师的操作技巧,才能发挥更大威力吧!
有18位网友表示赞同!
终于找到一篇关于火炬之光2五彩法师属性加点的攻略了!
有10位网友表示赞同!
五彩法师的武器选择有什么推荐吗?
有19位网友表示赞同!
看图片感觉火炬之光2五彩法师技能很炫酷,想要体验一下。
有5位网友表示赞同!
想了解一下五彩法师在游戏中的定位和战斗方式。
有10位网友表示赞同!
这期攻略很有帮助,让我对五彩法师的属性加点有了更清晰的概念!
有12位网友表示赞同!
火炬之光2这款游戏的深度真的让人玩不完啊!
有16位网友表示赞同!
期待下次更新能带来更多关于五彩法师的新内容!
有16位网友表示赞同!
学习攻略的小技巧,让五彩法师战力更加强大!
有8位网友表示赞同!
感谢作者分享这期详细的火炬之光2五彩法师属性加点的攻略!
有5位网友表示赞同!