游戏属性agi,游戏中所有的属性
如果您曾经玩过收集加注角色扮演游戏(例如《宝可梦》 系列)或战棋或策略游戏,您可能会想知道:
为什么游戏要分属性?为什么草、火、水又矛盾了?我看腻了。为什么弓箭比矛更好?为什么魔法克制重甲?这次我们就来说说游戏厂商苦心设计的“属性”系统的特点。
一切都是为了降低成本和提高效率
在托管游戏开发中,关注玩法还是关注内容始终是一个非常重要的问题。这里的堆玩法是指使用一套成熟或完整的机制不断地大量生产关卡和数值目标,可以以较低的成本延长游戏的游戏寿命。相反,内容堆指的是新系统、新功能、叙事设计和不可重复使用的脚本设计。
在游戏研发中,所有的内容都是要花钱的,所以重复利用某些内容或者对原有内容进行有限的调整来实现大规模量产,可以降低研发成本。所有这一切都是为了“减慢玩家消费内容的速度”,以便研发进步能够赶上玩家。
打桩游戏也称为批量生产或批量生产。让我们看看这样做的好处。
降低研发成本(以前只需创建一个角色,现在可以通过更改颜色直接获得5 倍以上的角色)。深入挖掘可以让玩家花得更慢,获得更多资源。投入运营(更多的肥料卡只有通过运营才能开放喂食和活动等级。)资源分配变得更加精细,更容易控制数值(资源按照等级进行分类),让玩家有更精准的控制我认为他们在早期、中期和后期所需的道具和资源数量(我仍然有超过400种武器和资源)我收集了超过300个角色,更不用说其中70%是重复的和色差的。版本。 ) 爆掉玩家的背包(你觉得你的背包太小了吗?那就花钱买槽位吧。以后) 游戏改版的时候扩展更多的背包空间需要这么做。 )增加成就感和损失成本(你的背包里有太多的战利品,你在帐户上花费一两天后就不会想放弃)。)强调特殊角色和物品的“高端”(许多肥料卡没什么用,但如果你得到稀有角色之一你会很高兴)。它可以提供上述所有体积优势。
然而,这并不意味着这种大规模生产没有缺点,例如:
研发很容易成为一种习惯,玩家也很容易感到厌倦(如果研发策略成为一种习惯,每次活动更新都会变成千篇一律的套路,玩家也会感到厌倦)诚意放大显示的内容(不是真的。) 只有会变色吗? 很痛苦)由于你只改变角色的皮肤,很容易失去特性(最好选择)。为了避免由于字符数量引起的问题,设计者通常以某种方式赋予或更改这些字符,而不仅仅是“更改其颜色或属性”。装备支持多种定位和战略价值。
差异化与策略性
扩容除了降低成本之外,其实还有一个很重要的原因。它的意思是“提供战略深度”。交易量多样化有助于改善你的策略,只要交易量足够大,并且这些“替代品”具有“不同的战略价值”。
示例:Boss的防御很高,但生命值很低。这种情况下可以采取的对策有“让对手中毒并直接窃取他们的血液”和“降低对手的防御力”。这种方式可以为玩家提供策略乐趣,同时也给拥有更多角色和装备的玩家更多的选择和弹性。这已经是现在RPG开发和销售市场的标准套路了。扭蛋。
例如,将口袋妖怪的特性设计为具有竞争力,再加上双特性组合,创造了许多可能性和战略点。
避免「无敌」的存在
属性限制机制的一部分是为了确保游戏中的角色有弱点并且没有使他们无敌的属性或组合。只要属性存在,玩家就可以针对这个最明显的特征制定应对策略,降低隐形策略的门槛。与此需求相适应的是,每个属性也都有自己的要求,而在初期,玩家很难组队并全部使用,而且需要培养多个队伍,并且需要大量的属性。资源也会增加。
此外,多个属性的闭环也很常见。比如《龙之谜》中,除了水、火、草三种属性之外,还存在着光明与黑暗的冲突,而这种光明与黑暗的循环压制就成为了一种无形的“奢侈品”。这两个属性是“共同属性”,没有绝对的劣势。 它在组建团队时可以有多种用途,对组长玩家非常有吸引力。
不过,这与之前的说法“我们不希望玩家拥有通用的队伍”有些矛盾,所以游戏中的光明和黑暗属性都是奢侈品。第七史诗很难获得,恶魔也是如此。这些稀有产品的主要客户显然不同于普通球员,他们通常需要与几个不同的球队一起练习。属性。
游戏中的努力和收获通常都是这样设计的,目的是让玩家陷入游戏的陷阱,而操作型游戏通常会在早期阶段提供特别大的收获。这体现在“登录获取角色”和“早期快速升级”等机制上。这种方式可以让玩家在前期有更多的成就感,减少流失,增加玩家退出时需要付出的成本。前期你的实力提升很快,但到了后期,哪怕是提高一点胜率,你都可能要付出巨大的代价。这在竞技游戏中尤其明显。大家应该先明白这个原理,以后在介绍测量技术的时候可以再思考一下。
常见的挖坑手法
销售方式有数百种,但相应的坑设计对于大批量销售也很重要。如果想让玩家追求更多的“量”,就需要一个“坑”来收回这个量。以下列出了市场上常见的做法,供您参考。
肥料开发 用废弃的卡牌和装备作为肥料让主角吃已经不是什么新鲜事了,现在大多数游戏都是这样做的。此外,为了加深“抽取相同角色或装备”的陷阱,还采用了“觉醒或突破限制”等系统,让玩家不会在短时间内浪费同一个角色时间,让氪金上限继续上涨。
事实上,设计一些施肥卡是非常有效的。首先,它们可以作为等级奖励,其次,它们可以压缩玩家背包的空间,一石二鸟。不过也需要数量管理,如果消耗大量材料的强化过程繁琐的话,对于玩家来说又是一项功课,所以要特别注意。
另外,强化机制的种类太多,给玩家理解造成了很多障碍。比如《七大罪》里就有觉醒、转职、装扮、友情、特殊技能等能力强化方式,对于初学者来说就有点太复杂了。
从《召唤》这款游戏开始,就采用了“明星培养”的概念,利用金字塔升级路线,用多个角色培养一个角色的做法变得非常普遍。这样的设计,如果1星角色满级并突破2星,则需要1个“1星”角色作为材料,而2星角色需要2个“2星”角色作为材料。 和3. 星号字符需要“3 个3 星字符”。同样,这种方法可以让你培养任何性格作为肥料。同时,将肥料提升到水平,也将是获得加固材料的过程。
《阴阳师》中角色最高等级为6星,但从5星升到6星需要消耗5个5星角色。白达摩需要很少的经验值来强化,这使得它非常适合作为明星训练材料。这种增强方式在《阴阳师》、《棕尘》等游戏中都有使用。不仅有效回收了游戏资源,而且每次突破都会带来正反馈,甚至是肥料,让玩家有一种“到达下一阶段”的成就感。
让角色“携带”角色 在游戏中,团队中的成员数量通常是固定的,例如只能有3 或5 人。但从运营角度来看,我们目前需要更多的游戏角色来增加对额外角色的需求。常见的做法是“将一个角色装备到另一个角色”,俗称“安装角色”。例如,这发生在《七大罪》和《弹射世界》中。
在《七大罪》中,每个角色都有额外的“辅助效果”,当角色处于辅助位置时,其血量和攻击力都会增加,可以提高主角的能力。每个角色也有一定的“链接对象”。这意味着将某些角色放置在辅助位置将直接增加其必杀技的威力,并且招式动画也会相应改变。
发射世界的系统比较复杂,部分角色的被动技能在处于辅助位置时才能生效,并且“在某些情况下必须放置在辅助位置才有效”。玩家可以通过不同的组合创造出不同的团队策略,非常有趣。但这些“辅助角色”的功能对于提升团队实力效果较差(相比于直接在主角身上投入资源),往往被保留到游戏后期。只有待开发的主力内容差不多的时候我们才会考虑加强。
“匹配两个特定角色”的行为实际上给了玩家赚钱的动力。如果你已经拥有了一个,不去得到另一个总是感觉很遗憾。这个想法增强了玩家获得它的欲望。
爆炸装备强化/成功概率低 强化失败,装备消失这种设定在现代游戏中相当少见,但在很多游戏中,“概率强化”的方式仍然是资源回收的主要方式。角色扮演游戏。在MMO早期,武器装备如果不升级就会消失,所以达到巅峰的武器极为稀有,市场价格可达数千甚至数万元。
后来,为了减少挫败感,增加变相付费的激励,很多游戏都增加了“强化保护券”等道具,可以防止升级失败时装备在卷轴上消失。
然而现代游戏尤其是手游更注重玩家留存和即时体验,很多游戏只强化成功概率较低,失败就是失败,装备不好就有。不。它会消失。这与近来的RPG养成游戏中“耐久度”的设定变得很少有关系。玩家已经开始讨厌限时物品。有机会我会再谈这个。
注重角色池深度的系统
ure=xX5RNuWs%2Fqk9eCA22M78EAESJ%2FQ%3D" />当玩家有了越来越多的角色,游戏就需要有对应的机制来让他们「有用处」。因此,除了原本的核心机制之外,会有更多针对多角色池需求的衍生系统。举个例子,白猫在大约营运了一年多(确切时间有点忘了)之后,追加了「派遣系统」,让玩家可以把不会用到的角色派出去执行任务,由于高级任务对角色星数以及战斗力的要求很高,因此需要培养大量的强力角色。 白猫的任务派遣页面。任务有失败的可能性,使用指定类型的角色可以提高成功率。这种任务派遣的做法通常都会跟「放置要素」合在一起,在养成坑越来越大之余,也提醒玩家要常常登入游戏。例如狂暴骑士(Knighthood)中,英雄祭坛就是一个很针对角色池设计的功能。 在狂暴骑士中,越高级的任务,所需要的时间就越长,需求人数和条件也越高,例如要达到指定的等级或星数,甚至满足稀有度条件等等(游戏中的稀有度分为「白绿蓝紫橙」)。派遣出去执行任务的角色,就无法在战斗中使用了,因此这个系统对玩家角色数量相当要求。 除此之外,例如刀塔传奇当初的「多人竞技场」和「远征系统」就是为此存在的。在多人竞技场中,编制的角色数量需求是一般队伍的三倍,而远征系统则是单次探险角色死亡不可复活,因此有越多角色的玩家越有可能走到终点。类似的机制在继承相同玩法的「公主连结」以及「剑与远征」也都可以看到。 能力继承 / 额外加成有时候,某只英雄的养成需求,是为了「让另一只英雄完美」。这种「工具人」的设计,在游戏中也是很常见的。例如在「火焰纹章:英雄云集」当中,角色能把技能「过继」给其他人,代价是当作素材的角色会被消耗掉。因此玩家会为了获取某只角色的某项技能,将其练到某个程度之后,再当成素材强化其他角色。 在这款游戏中,同样的角色会有不同的外观,例如法系角色「凯留」就有「原版」、「泳装夏日」和「新年」三种不同的版本,每个版本观看剧情之后的额外属性加成是可以共享的。这代表玩家同一只角色的多版本搜集得越齐全,这些角色也会越强大。虽然提升的属性并不是非常多,但对于竞技型的游戏来说,一点点的差异对排名结果可能就会有决定性的影响。 图鉴收集奖励图鉴奖励其实和上一点类似,但更着重在「收集」这件事情。例如剑与远征中,彼此之间有故事联系的角色,如果收集齐全的话,能够获得额外的加成。除此之外,每次开启新角色图鉴的时候,也可以获得钻石奖励。 虽然我个人认为这个功能体验上不是很好,因为这个图鉴内的角色有可能被作为肥料吃掉,此时就需要回到这个页面重新设定,无法一劳永逸的解锁。我也曾经看过一些游戏把装备或角色做成「可主动登录」的图鉴,也就是把装备角色「装进图鉴里」,装进去之后就无法拿出来使用,但图鉴会依照解锁的程度给予额外奖励,例如全角色能力加成之类的,这种作法也提供了「溢出卡片」的消耗管道。 鼓励养成行为也有一些游戏本身鼓励养成的「过程」,例如七骑士当中,无论什么角色,只要练到一定等级就会返还红宝石,练满之后想把角色怎么处理掉都可以,把养成角色本身变成一种日常行为。阴阳师的「带狗粮」(用强力角色带肥料练级)也是类似的做法。常见的属性与克制设计
聊完「坑」的设计,来聊聊属性与策略的设计吧。在许多游戏中,属性的区别主要是提供玩家更多的策略趣味,但每一家采用的相克方式都不同,我们来看看几种常见的作法。 首先,先讲一下好的属性相克设计原则,主要有两个重点: 依照公共知识设计符合的「属性特征」所谓公共知识,简单来说就是「常识」。依据不同地区文化的差异,设计出玩家「可以理解」的属性是很重要的。例如想表现出「毒属性」这样的概念,用紫蓝色或是鲜艳的绿色是比较常见的作法,但相对的用「白色」或「金色」就很难让玩家和毒做联想。 依照特征设计「辨识度高」的角色确定属性风格和特色时,也要确保这个属性容易被「具体化」。例如在狂暴骑士中,英雄的属性就有诸如「法治」、「混乱」或「勇士」这种很模糊地分类,这种做法就有待加强,因为属性标签在游戏玩法中相当重要,有些任务需要对应的标签才能完成,但玩家在查找英雄时,没办法很快的看出哪些英雄拥有哪个标签。 因此「辨识度高」是属性设计的必要条件,常见的做法是「一种属性一种颜色」,互相不打架,而颜色也作为角色设计时的主要色系,方便玩家辨别。 三属性相克 最最常见的设计,就是宝可梦的御三家属性了。火(红)克草,草(绿)克水,水(蓝)克火。这三种颜色刚好就是光的三原色(也就是RGB色彩)。同时在逻辑上也与常识相符,植物怕火,水可以灭火,而植物本身吸取水分来成长。 这三种颜色的相克关系,普及到就算「不是这三种属性,只要是三属相克就使用这三种颜色」的程度了,因为玩家们已经被训练得很好,看到这三者就能马上理解克制关系。 例如下图是「英雄云集」中的兵种相克: 虽然炎风雷可以沾得上边,但剑斧枪跟这三种颜色一点关系都没有,只是为了降低门槛,把这几种属性跟颜色做绑定。 或是七大罪中的类型相克: 筋力型(红)克制体力型(绿),体力型克制速度型(蓝),速度又克制筋力。除了光三原色,也是有看过少数采用「红黄蓝」作为属性原色的做法,但相当少见,原因就是不直观,学习门槛高。 四属性相克 四属相克也是常见的做法,通常是在光三原色中多加一个黄色,并且在克制循环中把黄色摆在介于绿色和蓝色之间。 通常黄色代表雷属性,但也有例外。而之所以直观上常见让黄色克制蓝色,要归功于宝可梦那只非常有名的电气鼠「皮卡丘」,这只角色让非常多的玩家会把黄色和雷电联想在一起。因此黄色(雷电)克制蓝色(水)的直观印象就很容易被理解了。 另一种做法是使用古希腊「四元素论」的分类方式,采用「火」、「水」、「风(或空气)」和「土(大地)」的分类方式。这种分法的克制循环通常没有例外,就是像上图这样的做法。通常会跟「风助火势」以及「石头会被风化侵蚀」这样的观念联想在一起。 日本游戏公司Cygames出品的「弹射世界」中,也是采用四大元素理论来作为属性相克。而光暗之间互克似乎是养成RPG手游始祖「龙族拼图」发扬光大的,后来有非常多的游戏也借鉴这种做法。 五属性相克 五属相克中有最完备文化体系的算是中华历史中的五行相克了。而且老祖宗连属性需要对应的颜色这件事情都想清楚了,还各配一只圣兽给你当吉祥物。 木 — — 绿、青(青龙)火 — — 红,朱(朱雀)土 — — 黄、咖啡色金 — — 金、白(白虎)水 — — 蓝、黑(玄武)除此之外,五脏六腑和天地运行都与五行绑定,自成一套大系统。唯一的缺点是,这套系统在华文化圈以外是完全没用的,欧美或中东、东南亚地区对这个属性相生相克的关系可说是完全陌生,因此这套逻辑很难做国际市场。但在华文化圈就很吃得开了。像我以前曾经玩过的单机游戏「新绝代双骄」系列,就有五行系统,角色修炼的功法和施展的招式都有属性,碰上不同属性的对手会有不同的加成,相当有意思。 除了五行之外,也是有其他种类的五属性相克。但对于游戏而言,一次记住五种颜色着实有点难度,如果不是很有把握的话,不建议使用五种或以上的属性数量。或是像龙族拼图一样,其中两个属性或三个属性额外自成一套循环,会更好记忆。像是在火影忍者的世界观中,就有一套不一样的五属性克制理论。 兵器相克 / 兵种相克 有些策略游戏(尤其是历史题材的战棋)会特别喜欢用兵种相克来作为属性策略的一环。以兵器来说,刀剑没有长枪的攻击距离长,所以常常被枪兵克制,但步兵因为多了一只手可以拿盾牌,所以可以抵挡弓兵的箭雨,而枪兵反而惧怕弓箭手。又或是长戟适合砍马脚,所以戟兵可以应付骑兵等等。 例如像上图这样的克制关系也是一种思路,毕竟战场上除了克制加成,兵种的特性也很重要,不如说弓兵的射程一定比较远,骑兵的移动速度通常比较快等等,需要全盘考量。结语
看到这里,我想大家应该都明白了“属性”其中的奥妙了吧?从本质上来说这是厂商以“利益”为中心所进行的设计,不过在结果上确实增加了游戏的丰富程度和可玩性。其实只要游戏中能自圆其说,玩家能接受和方便记忆,不管如何设计都是可以接受的,对吧? 版权声明:本文转载于今日头条,版权归作者所有,如果侵权,请联系本站编辑删除阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭[多图],阴阳师4月22日更新的内容有哪些?版本更新
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